Grand Theft Auto 2: обзор игры — эволюция аркадных механик и закат эпохи вида сверху
Grand Theft Auto 2 сегодня представляет интерес исключительно как исторический памятник и переходное звено в эволюции серии. Возвращаться к ней ради удовольствия тяжело: аркадная структура, танковое управление пешком и специфический ретрофутуризм Anywhere City сильно уступают как классическому оригиналу, так и трехмерным продолжениям.
Содержание18 разделов · нажмите, чтобы развернуть
Игра вышла в конце 1999 года на ПК и PlayStation, а чуть позже добралась до Dreamcast и Game Boy Color релиз на Dreamcast состоялся в 2000 году, на GBC — в конце 2000 года. Разработчики из DMA Design попытались развить формулу первой части, исправив самые грубые технические огрехи, но радикально сменили визуальный стиль и общую тональность.
Что представляет собой игра
Проект сохранил изометрическую перспективу с видом строго сверху, заставляя игрока маневрировать по улицам мегаполиса, давить пешеходов, угонять машины и выполнять поручения криминальных авторитетов. Формально структура осталась прежней: для перехода на следующий уровень требуется набрать определенное количество очков, совершая преступления или закрывая цепочки заданий.
Главное отличие сиквела кроется в переносе действия из привычных городов США в безымянный ретрофутуристический мегаполис Anywhere City. Городом управляет мегакорпорация Zaibatsu, на тротуарах толпятся подражатели Элвиса Пресли, а автопарк напоминает карикатуры на американский дизайн сороковых и пятидесятых годов.
Предыстория: от успеха оригинала к смене концепции
Первая часть стала феноменом благодаря запретной на тот момент свободе действий и циничному взгляду на криминал. После двух лондонских дополнений - GTA London 1969 и London 1961 вышли в 1999 году авторам требовалось сделать полноценный шаг вперед.
Игроки ожидали развития идей реалистичного симулятора криминального мира в знакомых декорациях Либерти-Сити, Вайс-Сити или Сан-Андреаса. Вместо этого студия решила поэкспериментировать с эстетикой мрачной антиутопии. Сиквел создавался в момент, когда индустрия стремительно переходила в честное 3D, поэтому двухмерная перспектива изначально выглядела компромиссом перед надвигающейся революцией.
Сеттинг Anywhere City: почему ретрофутуризм вызвал кризис идентичности
Сеттинг стал для проекта главной проблемой восприятия. На обложке диска и во вступительном видеоролике с живыми актерами зрителям показывали Нью-Йорк конца девяностых с реальными машинами тех лет. Запуская саму игру, пользователь внезапно попадал в странный мир, где футуристические лазерные пушки соседствовали с тяжелыми седанами середины века.
Город разделен на три изолированных района: Downtown Sector, Residential Sector и Industrial Sector. В отличие от солнечного Вайс-Сити или неонового Либерти-Сити из первой части, улицы Anywhere City страдают от визуальной монотонности. За исключением жилого сектора, локации получились блеклыми и лишенными запоминающихся ориентиров.
Механика Respect is Everything: система репутации банд
Ключевой новинкой стала система взаимоотношений с группировками. В каждом секторе за влияние борются три криминальные организации. Например, в деловом центре это корпорация Zaibatsu, эксцентричные психи Loonies и японская якудза.
В левом верхнем углу экрана расположен индикатор уважения. Если персонаж уничтожает боевиков или технику одной банды, ее соперники проникаются к герою симпатией. Высокая репутация открывает доступ к сложным и высокооплачиваемым сюжетным миссиям через уличные таксофоны. При падении шкалы в минус члены группировки начинают атаковать игрока на поражение из всех стволов прямо на улице.
Эволюция боевой системы и арсенала
Боевую часть основательно переработали, сделав перестрелки менее хаотичными. В оригинале персонаж погибал от единственного пистолетного выстрела, что превращало честное прохождение в пытку. В сиквеле появилась полоска здоровья из пяти сердец, разделенных пополам, что дает запас прочности в десять условных единиц.

Арсенал расширился более чем вдвое. Появились парные пистолеты, дробовик для ближнего боя, пистолет-пулемет с глушителем, гранаты, коктейли Молотова и тяжелая электропушка, уничтожающая сразу нескольких противников цепной молнией. Легкий автоприцел ощутимо снизил уровень фрустрации, хотя танковое управление пешим героем на крестовине все еще мешает вовремя уходить с линии огня.

Физика вождения и поведение камеры
Поездки на автомобилях стали заметно комфортнее за счет улучшенной работы виртуального оператора. Камера больше не дергается при резких маневрах и плавно следует за машиной на высокой скорости.
Автомобили научились самостоятельно выравнивать траекторию движения вдоль дорожного полотна, избавляя от необходимости постоянно подруливать. Разработчики также убрали коллизию с мелкими объектами вроде фонарных столбов. Машины теперь проезжают сквозь них без аварий, что спасает динамику погонь от полиции.
Сравнение механик первой и второй частей
| Элемент геймплея | Grand Theft Auto (1997) | Grand Theft Auto 2 (1999) |
| Сеттинг | Либерти-Сити, Сан-Андреас, Вайс-Сити | Антиутопия Anywhere City |
| Запас здоровья | 1 попадание (мгновенная смерть) | 10 единиц (шкала из 5 сердец) |
| Сохранения | Отсутствуют внутри уровней | Платные в церкви ($50 000) |
| Отношения с фракциями | Отсутствуют | Динамическая шкала уважения банд |
| Модификация авто | Перекраска для сброса розыска | Пулеметы, мины, масляные ловушки |
| Арсенал | Базовый набор (4 вида оружия) | Расширенный (включая электропушку и гранаты) |
Сохранения в церкви: шаг в сторону домашней консольной логики
Первая часть опиралась на беспощадные аркадные правила: гибель персонажа или арест означали потерю жизней и необходимость начинать многочасовую сессию с нуля. Сиквел сделал важную уступку домашним платформам, предложив механику контрольных точек.
Зафиксировать прогресс можно в специальной церкви с неоновой вывеской Jesus Saves. Услуга стоит 50 тысяч внутриигровых долларов, поэтому перед походом к священнику приходится зарабатывать деньги выполнением заданий или серийным уничтожением полицейских патрулей. Это компромиссное решение избавило игроков от необходимости проходить огромные районы за один присест.
Что получилось лучше всего
Главным достоинством проекта стала возросшая живость открытого мира. Улицы перестали быть пустыми декорациями: по тротуарам бродят карманники, ворующие деньги у прохожих, а угонщики пытаются вытащить героя из машины прямо на светофорах.
Автопарк насчитывает более шестидесяти транспортных средств, а в мастерских на машины можно монтировать вооружение: бортовые пулеметы, генераторы масляных пятен и мины. Выполнение заказов банд радует изобретательными ситуациями, требующими вдумчивого использования доступного инвентаря.

Что раздражает и разочаровывает спустя время
Стилизация автопарка оказалась неудачной. Машины первой части безошибочно напоминали культовые реальные прототипы тех лет. В сиквеле большинство автомобилей выглядит безликими карикатурами, которые сложно отличить друг от друга на высокой скорости.
Танковая схема передвижения пешком безнадежно устарела уже на момент выхода. Контроллеры с двумя аналоговыми стиками стремительно завоевывали рынок, но проект продолжал требовать раздельного управления поворотом корпуса и направлением бега, что сильно портит впечатление от динамичных перестрелок с спецназом и военными.
Исторический контекст 1999 года: закат двухмерных экшенов
Проект опоздал с выходом на рынок трехмерных автомобильных боевиков. Летом 1999 года на европейском рынке появилась революционная Driver от студии Reflections Interactive, предложившая полноценный открытый 3D-город и физику кинематографичных погонь в стиле фильмов семидесятых.
На персональных компьютерах уже гремела Midtown Madness от Angel Studios релиз состоялся в апреле 1999 года. Чуть позже вышли Urban Chaos с видом от третьего лица и Driver 2, где появилась возможность выходить из машины. На этом фоне вид сверху воспринимался вчерашним днем, из-за чего игра быстро ушла в тень более технологичных конкурентов.
Техническое состояние и графика на ПК и консолях
Технически проект выглядел аккуратно: картинка стала четче, исчезла пиксельная размытость оригинального движка. На ПК разработчики добавили динамическое освещение и смену времени суток, благодаря чему ночной город красиво озаряется светом фар, вспышками выстрелов и неоновыми витринами.
Звуковое оформление выполнено на высоком уровне. Встроенные радиостанции с аутентичными треками разных жанров и едкой сатирой диджеев отлично работают на атмосферу криминального хаоса, сглаживая общее однообразие визуального ряда трех доступных районов.

Кому подойдёт проект сегодня
Возвращаться к игре стоит исследователям истории видеоигр, желающим увидеть истоки механик лояльности фракций, которые позже перекочуют в GTA: San Andreas и Grand Theft Auto IV. Проект также способен заинтересовать любителей хардкорных ретро-аркад, готовых мириться с высокой сложностью и специфическим управлением ради зубодробительного челленджа.
Обычным игрокам, ищущим привычный криминальный боевик в духе трехмерных частей, этот опыт вряд ли принесет удовольствие. Устаревшая механика перемещения пешком и монотонная цветовая палитра локаций утомляют уже через пару часов после запуска.
FAQ
Можно ли пройти игру без использования сохранений?
Технически это возможно, но крайне сложно. Каждый район требует набора миллионов очков для перехода на следующий этап, а число жизней строго ограничено. Любая случайная авария или выстрел из гранатомета могут обнулить многочасовой прогресс.
Чем версия для ПК отличается от релиза для PlayStation?
Компьютерная версия графически превосходит консольную: она поддерживает высокое разрешение, честное цветное освещение и содержит дневные и ночные варианты каждого сектора города. На PlayStation ночные эффекты и часть графических деталей были урезаны из-за ограничений оперативной памяти.
Как быстрее всего заработать уважение нужной банды?
Самый эффективный способ заключается в уничтожении пешеходов, охранников и служебного транспорта конкурирующей группировки на их территории. Каждая взорванная вражеская машина мгновенно повышает индикатор лояльности у их прямых противников.
Итог
В ретроспективном материале IGN игра рассматривается без стандартной 10-балльной оценки: автор анализирует проект через призму эволюции франшизы и отмечает качественную работу над ошибками первой части при неудачном выборе сеттинга. Вождение и стрельба здесь действительно сделаны на порядок удобнее, чем в оригинале 1997 года. Однако странный ретрофутуризм Anywhere City и стремительное наступление трехмерных конкурентов превратили Grand Theft Auto 2 в самый спорный и быстро устаревший номерной выпуск в истории знаменитой криминальной серии.





Комментариев 0