Графика Death Stranding 2 на PS5: почему детализация персонажей вышла на новый уровень
Новая часть серии от Kojima Productions показывает визуальный скачок, который делает модели героев почти неотличимыми от живых актеров. В Death Stranding 2: On The Beach разработчики выжали максимум из движка Decima на консоли PlayStation 5, выведя подповерхностное рассеивание света, физику волос и мимику на уровень высокобюджетного кино.
Содержание9 разделов · нажмите, чтобы развернуть
Эволюция реализма: от открытий PS3 к технологиям PS5
Если вспомнить времена PlayStation 3, то в таких проектах, как Metal Gear Solid 4 релиз MGS4 в 2008 году или Heavy Rain, лица казались предельным уровнем реализма. Тогда казалось, что лучше нарисовать кожу и морщины уже технически невозможно.
Однако при прямом сравнении видно, насколько упрощенными были те шейдеры: плоская заливка текстур, отсутствие микрорельефа пор и жесткие границы теней в складках лица выдавали полигональную природу каждого кадра.

Технические новшества движка Decima в Death Stranding 2
Команда Хидео Кодзимы применила обновленную технологию захвата движений и фотограмметрии актеров (Норман Ридус, Леа Сейду, Трой Бейкер). В сиквеле кардинально изменили работу со светом и материалами:
- Подповерхностное рассеивание (Subsurface Scattering): свет реалистично проникает сквозь ушные раковины, ноздри и щеки, окрашиваясь в естественный красноватый оттенок кровеносных сосудов.
- Микромимика глаз: влажная пленка роговицы динамически отражает источники освещения окружения, а зрачки честно реагируют на уровень яркости.
- Физика прядей: волосы перестали выглядеть слипшимися текстурными пластинами и рендерятся отдельными пучками с честными коллизиями.

Сравнение плотности детализации по поколениям консолей
| Поколение и платформа | Типовой полигонаж лица | Технология кожи | Освещение в кадре |
| PS3 (2006–2013) | До 10 000 полигонов усредненные бюджеты моделей PS3 | Базовые текстурные карты без симуляции слоев | Запеченные тени, простые точечные источники |
| PS4 (2013–2020) | Около 40 000–70 000 полигонов | Раннее подповерхностное рассеивание | Глобальное затенение SSAO / HBAO |
| PS5 (Текущее) | Более 150 000+ полигонов полигонаж персонажей Kojima Productions на PS5 | Многслойный шейдер с симуляцией пор, пота и крови | Динамический свет в реальном времени |
Влияние окружения на модель персонажа во время игры
Детализация в проекте работает не только в постановочных роликах, но и во время переходов через пересеченную местность. На коже и костюме Сэма в реальном времени оседает дорожная пыль, капли смоляного дождя собираются в струйки и скатываются по ткани, а при сильном ветре меняется натяжение ремней и положение груза.
Вся геометрия сохраняет высокую плотность даже в динамике, когда игрок управляет транспортом или преодолевает водные преграды.
Итог: новая технологическая планка для индустрии
Команда Kojima Productions доказала, что железо PlayStation 5 способно выдавать кинематографический рендеринг без компромиссов в открытом мире. Релиз Death Stranding 2: On The Beach окно релиза 2025 год станет наглядным ориентиром для других студий в том, как нужно работать с лицевой анимацией и материалами.
FAQ
На каком движке разработана Death Stranding 2?
Игра создана на базе Decima Engine от студии Guerrilla Games. Этот же движок использовался в первой части и Horizon Forbidden West, но для сиквела Кодзима и инженеры Guerrilla полностью переработали систему глобального освещения и шейдеры персонажей.
Есть ли разница в графике между сюжетными сценами и геймплеем?
Все кат-сцены просчитываются движком в реальном времени. Разработчики используют единые базовые модели персонажей как для исследования мира, так и для кинематографических диалогов.
Выйдет ли игра на других платформах кроме PS5?
Издателем проекта выступает Sony Interactive Entertainment, поэтому на старте игра заявлена как эксклюзив консоли PlayStation 5. О возможном переносе на ПК официальной информации на данный момент нет.




Комментариев 0