Grand Theft Auto III – обзор игры: возвращение к проекту, который изменил всю индустрию
Grand Theft Auto III — это проект, который в 2001 году переизобрел жанр экшенов в открытом мире и показал, какими могут стать трехмерные игры, хотя сегодня его стрельба и отсутствие контрольных точек в миссиях вызывают раздражение. Потратив десятки часов на перепрохождение классики перед релизом шестой серии, я готов разобрать каждую механику этого релиза. В оригинальной рецензии IGN игра получила 9 из 10 баллов. На других платформах пользователи тоже оценили проект высоко: на Кинопоиске рейтинг держится на отметке 8.0, а на IMDb составляет 8.5. Посмотрим, как творение DMA Design выдержало проверку временем и почему его влияние на индустрию остается фундаментальным.
Содержание13 разделов · нажмите, чтобы развернуть
Что это за игра и ее место в серии
Проект вышел осенью 2001 года для консоли PlayStation 2октябрь 2001 года и навсегда изменил траекторию развития всей индустрии. Предыдущие части серии работали с видом сверху, предлагая условную свободу в двух измерениях. К концу девяностых годов такой формат безнадежно устарел на фоне появления полноценных трехмерных миров.

Разработчики рискнули перенести криминальный песочничный хаос в честное 3D. Переход с плоскости на объемное пространство ощущался гигантским скачком. Игрок перестал быть сторонним наблюдателем, который руководит действиями рисованных машинок с высоты птичьего полета. Он оказался внутри живого мегаполиса, где можно угонять любой транспорт и выполнять задания преступных группировок. Сегодня возвращение к этому проекту воспринимается как знакомство с первыми шагами великого гиганта. Неуклюжие движения и грубая геометрия соседствуют с монументальным прорывом, заложившим стандарты для целого поколения видеоигр.
Предыстория создания и ожидания игроков
Оригинальная Grand Theft Auto и ее прямое продолжение заложили основы формулы, но уперлись в технический потолок двумерной графики. Перед релизом второй части студия выпустила живой промо-ролик в антураже мрачного Нью-Йорка. Этот короткометражный фильм задавал тон криминальной драмы, которого сама игра из-за киберпанкового сеттинга и условности графики дать не могла.
Игроки ждали проект, который оправдает мрачные и реалистичные тизеры. Третья часть выполнила это обещание спустя два года. Авторы полностью отказались от ретро-футуристического автопарка и абстрактных локаций в пользу узнаваемого и приземленного урбанистического стиля. Либерти-Сити стал прямым наследником нью-йоркских мотивов первой части, но возведенным в трехмерный абсолют. Проект взял всё лучшее от наследия прошлого, оставив позади спорный временной период и невнятную географию.
Как устроен открытый мир Либерти-Сити
Виртуальный мегаполис делится на три крупные зоны, которые открываются по мере продвижения по сюжетной цепочке.
- Портленд — индустриальный стартовый район с портом и кварталом красных фонарей;
- Стонтон-Айленд — деловой центр с небоскребами и парком посредине, вдохновленный Манхэттеном;
- Шорсайд-Вейл — зеленая пригородная территория с аэропортом и дамбой.

Масштабы карты сегодня кажутся скромными на фоне современных стандартов. Однако в год релиза смена погодных условий, динамический цикл суток и плотный трафик создавали ощущение подлинной жизни. Окружение реагировало на действия пользователя, а прохожие жили своим расписанием. Шорсайд-Вейл пусть и выглядит наименее насыщенным среди всех секторов, но именно здесь обитает капризный самолет Dodo. В 2001 году этот мир казался абсолютным чудом техники, где можно было просто остановиться и наблюдать за движением машин и пешеходов.
Механики вождения и транспорта
Управление машинами в проекте построено на аркадной физике с избыточным скольжением. Транспорту не хватает реалистичного веса, из-за чего выполнение резких маневров требует привыкания. Тем не менее за рулем проводить время интереснее всего.

Езда по улицам позволяет в полной мере насладиться радиостанциями. Рекламные ролики и звонки на разговорное радио Chatterbox FM сохранили сатирический заряд и вызывают улыбку спустя десятилетия. Транспорт здесь служит не просто средством передвижения, а главным генератором случайных ситуаций и средством выживания в перестрелках. По сравнению с более поздними частями физика здесь более воздушная, но она дарит уникальное ощущение свободы перемещения без невидимых стен и искусственных ограничений.
Проблемные зоны: стрельба и структура миссий
Спустя годы сильнее всего устарела боевая система. Прицеливание от третьего лица реализовано крайне неудобно. Большинство видов оружия полагается на автоматический захват ближайшей цели.

В разгар уличной перестрелки автозахват регулярно игнорирует вооруженных бандитов, переводя мушку на случайных прохожих или врачей. Ручное прицеливание доступно лишь для ограниченного набора стволов вроде снайперской винтовки и гранатомета.
Ситуацию усугубляет полное отсутствие контрольных точек внутри миссий. Провал задания после двадцати минут выполнения означает долгую дорогу обратно к точке старта. Это заставляет действовать излишне осторожно, что противоречит общему духу хаоса и разрушений. Современному игроку приходится мириться с архаичными условностями ради погружения в исторический контекст.
Озвучка и актерский состав
Разработчики привлекли к озвучке культовых актеров американских криминальных драм. В титрах числятся Фрэнк Винсент, Майкл Мэдсен, Джо Пантольяно, Роберт Лоджа, Майкл Рапапорт, Кайл Маклахлен и Деби Мазар.
Несмотря на звездный каст, сюжет остается довольно простым, а главный протагонист молчит на протяжении всей истории. Настоящим главным героем произведения выступает сам город, объединяющий разрозненные поручения колоритных криминальных авторитетов в единое целое. Звездные голоса придают происходящему подлинный кинематографичный вес, даже несмотря на минималистичную подачу сюжетных сценок.
Техническое состояние и оптимизация
Проект создавался под железо консоли PlayStation 2 и позже был перенесен на персональные компьютеры. Картинка демонстрирует угловатую геометрию и простые текстуры, но общая производительность на современных системах стабильна. На ПК управление с помощью мыши и клавиатуры частично сглаживает проблемы со стрельбой, которые на оригинальном геймпаде ощущались острее. Звуковое сопровождение, включая реплики пешеходов и гул машин, собрано качественно и формирует плотную атмосферу преступного американского мегаполиса конца девяностых.
Какое наследие оставила игра
Влияние проекта на индустрию трудно переоценить. Шаблон открытого мира с разбросанными по карте сюжетными поручениями, побочными активностями, транспортом и радиостанциями лег в основу сотен последователей. Такие серии, как True Crime, Saints Row, Watch Dogs и Sleeping Dogs, выросли на почве, подготовленной DMA Design.

Коммерческий успех превзошел ожидания издателя: тираж превысил четырнадцать с половиной миллионов копий по всему мируболее 14,5 млн копий по всему миру. Проект доказал жизнеспособность взвешенной формулы криминального песочного экшена для взрослой аудитории. Культурный след игры прослеживается во всех современных развлекательных проектах, где игроку даруется полная свобода действий в проработанном виртуальном пространстве.
FAQ
Нужен ли геймпад для комфортной игры сегодня?
ПК-версия лучше управляется с помощью связки клавиатуры и мыши, особенно в моменты перестрелок, где геймпад навязывает неудобный автозахват.
Сколько времени уходит на прохождение сюжета?
Основная сюжетная линия требует примерно пятнадцать-двадцать часов реального времени, в зависимости от навыков игрока и частоты провалов миссий.
Сохранился ли мультиплеер из оригинальных версий?
Многопользовательский режим в релизе отсутствовал вовсе, разработчики сосредоточили все ресурсы на создании одиночного сюжетного приключения.
Итог
Игра представляет собой артефакт эпохи становления трехмерных экшенов, который сегодня может разочаровать архаичными сохранениями и проблемной стрельбой. Тем не менее проект рекомендуется всем поклонникам жанра, желающим прикоснуться к истокам современной игровой индустрии. Как отмечено в оригинальной рецензии IGN, оценка составляет 9 из 10 баллов. Grand Theft Auto III навсегда останется памятником дерзкому геймдизайну, изменившему правила для разработчиков по всему миру. Она показала не просто то, как выглядит игра в открытом мире, а то, чем подобный проект в принципе может являться.




Комментариев 0