Как GTA 6 меняет подход разработчиков к строительству игровых городов
Будущая GTA 6 задает новую планку технического исполнения открытых миров, используя хитрости оптимизации с недостроенными небоскребами, унаследованные еще со времен классических консолей.
Содержание7 разделов · нажмите, чтобы развернуть
Эволюция виртуальных городов в серии прошла огромный путь за последние три десятилетия. Разработчики постоянно искали компромиссы между амбициями дизайнеров и возможностями «железа». Чтобы понять, как устроен масштабный Вайс-Сити в новой части, полезно оглянуться назад и посмотреть на технические ограничения прошлых выпусков.
Ограничения прошлого и эволюция открытого мира
С релизом третьей части в 2001 году серия совершила скачок в трехмерное пространство. Сразу после этого выходили знаковые игры для PS2, которые выжимали из консоли все соки.
В старых выпусках разработчикам приходилось экономить оперативную память устройства. Движок просчитывал только ту зону, которая находилась в прямой видимости игрока. Целый мегаполис просто не помещался в памяти консоли целиком, поэтому мир буквально собирался вокруг главного героя на лету.

Экономия ресурсов на примере небоскребов
Архитектура открытых миров формировалась под влиянием этих технических барьеров. Чтобы горизонт выглядел наполненным, студия применяла проверенные временем хитрости.
В нескольких частях серии использовались недостроенные высотки. Такие объекты гораздо проще обрабатывать движку. Им не нужны сложные текстуры светящихся окон, сложная геометрия интерьеров или просчет реалистичных отражений на стеклах.
Этот прием применялся даже в пятой части серии. Центр города там состоит лишь из небольшого набора детально проработанных башен, тогда как окружение поддерживает иллюзию плотной застройки за счет более простых моделей.
Технологический скачок в новой части
В грядущей GTA 6 студия наконец-то воплощает изначальную задумку аутентичного мегаполиса без компромиссов прошлых лет. Современные накопители и процессоры позволяют отказаться от многих ухищрений с прорисовкой горизонта.
Игрок получает живой город с плотным трафиком, детализированными пешеходами и сложной архитектурой, где каждый небоскреб выглядит полноценным зданием, а не простой декорацией для создания масштаба.
FAQ
Почему в старых частях серии не прорисовывался весь город целиком?
Мощности консолей вроде PlayStation 2 были сильно ограничены, поэтому память устройства не позволяла держать в активном состоянии всю карту одновременно.
Применялись ли старые трюки с оптимизацией в GTA 5?
Да, деловой центр мегаполиса в пятой части состоял из относительно небольшого набора проработанных высоток, а остальные объекты на заднем плане оптимизировались ради стабильной частоты кадров.
Как недостроенные здания помогают разработчикам?
Они требуют меньше ресурсов видеокарты и процессора, так как им не нужны сложные отражения, детализированные интерьеры и светящиеся окна на фасадах.





Комментариев 0