Все геймплейные детали ремейка The Legend of Zelda Ocarina of Time для Nintendo Switch 2
На презентации The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct компания Nintendo официально анонсировала The Legend of Zelda Ocarina of Time Remake — масштабное переосмысление культовой классики 1998 года, которое выйдет эксклюзивно на консоли Nintendo Switch 2. Пятнадцатиминутный ролик с игровым процессом позволил фанатам детально изучить все изменения: разработчики добавили ручной прыжок, полноценное плавание под водой, бег на спринте, озвучку кат-сцен и реальное течение времени прямо во время исследований подземелий.
Содержание16 разделов · нажмите, чтобы развернуть
Оригинальная игра задала стандарты индустрии на десятилетия вперед, но современные игроки привыкли к совершенно другим скоростям и отзывчивости управления. Давайте разберем каждый замеченный элемент геймплея, чтобы понять, как именно изменилось приключение Линка спустя годы.
Ручной прыжок по нажатию кнопки вместо автоматического
В оригинальной версии для Nintendo 64 Линк прыгал автоматически, когда игрок добегал до края платформы. Такое решение экономило кнопки на геймпаде, но лишало игрока прямого контроля над позиционированием в прыжке, что часто приводило к обидным падениям в пропасть.

В грядущем ремейке эта архаичная механика ушла в прошлое. Теперь Линк прыгает по нажатию кнопки X на контроллере Switch 2. Изменение полностью меняет динамику платформинг-секций и сражений, позволяя точнее маневрировать между атаками боссов и исследовать скалистые ущелья Хайрула без лишней нервотрепки.
Полноценное подводное плавание и сбор ресурсов
Исследование водоемов в версии 1998 года было ограничено парой секунд задержки дыхания, пока Линк не получал специальные чешуйки. Даже с ними игровой процесс под водой сводился к медленному передвижению по дну.

Разработчики переработали водную физику. Удерживая кнопку A, Линк ныряет под воду и свободно исследует озера и речные глубины. Кнопка X теперь отвечает за ускоренный плывок, позволяя стремительно догонять уплывающую рыбу или собирать рупии вроде синей рупии из демонстрационного ролика.
Озвученные диалоги и расширенные сцены в Кокири Форест
Оригинал обходился текстовыми диалогами и знаменитым фирменным бормотанием персонажей. Теперь кат-сцены получили полноценную озвучку, что добавляет происходящему кинематографичности.

Вместе с озвучкой сценаристы расширили старые разговоры. В ролике показали новую сцену беседы Линка с Сарией в родной деревне Кокири Форест. Дополнительные реплики глубже раскрывают отношения героев и детство главного героя среди лесного народа.
Быстрое переключение предметов без пауз в бою
Интерфейс инвентаря в классических частях серии требовал постоянной остановки игры для смены экипировки. На Nintendo 64 три кнопки C сильно ограничивали арсенал, доступный под рукой.

Новая система переключения предметов заимствована из современных частей серии вроде Tears of the Kingdom. Нажатие специальной кнопки открывает быстрый круговой селектор без ухода на паузу. Кроме того, феечная рогатка получила улучшенную систему прицеливания с отдельной кнопкой зума, что упрощает отстрел назойливых Скултул на стенах.
Сохранение классических экранов загрузки между зонами
Несмотря на мощную начинку новой консоли, разработчики пошли на осознанный шаг. При переходе между ключевыми регионами мира по-прежнему срабатывают экраны загрузки.

Такое решение принято намеренно для сохранения атмосферы оригинала. Плавные переходы могли бы сломать привычный темп исследования и структуру локаций, поэтому студия оставила классические швы между открытыми зонами и поселениями.
Функция «Нити времени» для отслеживания игрового прогресса
Оригинальная игра славилась запутанной структурой прохождения, где игроки нередко застревали без понимания того, куда двигаться дальше по сюжету.

Для новичков внедрена система Threads of Time. Функция фиксирует каждый шаг героя на интерактивном гобелене, который постепенно заполняется по мере прохождения сюжетных линий. Открыть его можно в любой момент, чтобы вспомнить текущую задачу.
Новый спринт после кувырка для быстрой беготни
В оригинале самым эффективным способом передвижения на своих двоих был бесконечный кувырок вперед, отнимавший немало сил у игрока на длинных дистанциях.

Ремейк предлагает гибридную механику. Нажатие кнопки A по-прежнему выполняет классический кувырок, но если удерживать ее дальше, Линк переходит в полноценный спринт. Перемещение по равнинам Хайрула до получения лошади стало значительно динамичнее.
Масштабное расширение территории Хайрул Касл Таун
Город вокруг замка в игре 1998 года состоял из узких улочек с минимумом интерактивных точек, а большая часть фонов была плоскими текстурами.

В новой версии Хайрул Касл Таун превратился в полноценный жилой район. Закоулки открыты для исследования, добавлены новые неигровые персонажи с уникальным распорядком дня, а в лавках появились полноценные мини-игры и секреты.
Динамическая смена времени суток в реальном времени
Классическая игра останавливала внутриигровые часы при каждом входе в помещение или подземелье, из-за чего цикл дня и ночи ощущался изолированным от игрока.

Теперь время в Хайруле течет непрерывно. Солнце садится и рассветает независимо от того, бродит ли Линк по открытым полям, исследует ли темное подземелье или общается с жителями в здании.
Управление Окариной через микрофон Switch 2 и физический гаджет
Использование музыкального инструмента в оригинале сводилось к нажатию четырех кнопок контроллера в правильной последовательности для исполнения нужной мелодии.

Инженеры задействовали встроенный микрофон консоли. Теперь мелодии можно буквально напевать голосом, что активирует магические эффекты. Для хардкорных фанатов Nintendo выпустит физическую реплику Окарины через официальный магазин, поддерживающую беспроводное подключение к приставке.
| Особенность управления Окариной | Описание режима |
| Кнопки геймпада Switch 2 | Классический метод с цифровым вводом мелодий |
| Встроенный микрофон консоли | Исполнение песен голосом в реальном времени |
| Физический смарт-аксессуар | Реальный музыкальный инструмент с поддержкой беспроводной связи ![]() |
Лошадь Эпона и ее роль для взрослого Линка
Верховая езда осталась важнейшей частью передвижения по открытому миру для взрослого Линка.

Юный Линк может призвать Эпону с помощью песни, однако сесть верхом и отправиться в галоп на ранних этапах не получится из-за ограничений возраста героя. Именно здесь в дело вступает новый спринт, компенсирующий отсутствие лошади в детской фазе игры.
FAQ
Когда выходит ремейк Ocarina of Time?
Точная дата релиза пока не названа, но проект заявлен как эксклюзив для консоли Nintendo Switch 2.
Нужен ли внешний микрофон для игры на Окарине?
Нет, консоль использует собственный встроенный микрофон, однако в продаже появится физический аксессуар-окарина.
Сохранились ли оригинальные экраны загрузки?
Да, разработчики оставили их намеренно для сохранения атмосферы и структуры локаций оригинала 1998 года.
Работает ли время суток внутри подземелий?
Да, в отличие от оригинальной игры, время в новом ремейке течет непрерывно во всех локациях без исключений.





Комментариев 0