Phantom Blade Zero: обзор игры — что важно знать о новом экшене в жанре уся
Phantom Blade Zero — это стремительный и техничный экшен в антураже традиционного китайского фэнтези уся, который оправдывает многолетние ожидания игроков благодаря выверенной боевой системе и изобретательным схваткам с боссами, несмотря на запутанную историю и технические шероховатости уровня.
Содержание14 разделов · нажмите, чтобы развернуть
- Оригинальное название: Phantom Blade Zero
- Дата выхода: 29 октября 2026
- Разработчик: S-Game
- Издатель: S-Game
- Платформы: PlayStation 5, Windows
- Жанр: action RPG
- Режимы: однопользовательская игра
- Оценки критиков: OpenCritic 90/100 (по данным Wikidata)
- Steam: страница игры
Что представляет собой эта игра
Данный проект создан студией, которая ранее специализировалась на мобильных разработках, что вызывало определенные опасения у сообщества относительно их способности выпустить масштабный проект высочайшего качества. Игрокам предлагается примерить роль мастера боевых искусств по имени Соул, которому отведено всего 66 дней на месть в мрачном Призрачном мире, полном опасных чудищ и головорезов. Разработчики делают ставку на классические мотивы жанра уся, где невероятная акробатика и грация сочетаются с суровыми рукопашными схватками и владением разнообразным холодным оружием.
События разворачиваются на восьми детально проработанных картах, каждая из которых наполнена противниками, схронами, сундуками с ценной добычей и побочными заданиями. Исследование мира опирается на нарисованные вручную карты, которые дают лишь общее представление о местности. Такой подход заставляет полагаться на визуальные ориентиры и внимательное изучение окружения, а не на забитый значками интерфейс современной видеоигровой индустрии.
Предыстория и ожидания от проекта
Анонсы и демонстрации игрового процесса годами привлекали внимание сообщества запредельной плавностью анимации, кинематографичностью и постановочными боями, из-за чего проект казался почти слишком хорошим, чтобы быть правдой. Многие скептически относились к способностям команды перенести свой прошлый мобильный опыт в масштабный консольный и ПК-формат премиум-уровня.
Проект вырос из более ранних двухмерных выпусков серии, но переродился в полноценный трехмерный экшен с упором на динамичные дуэли и исследование территорий. Ожидания строились вокруг того, сможет ли сложнейшая боевая система сохранить хореографическую красоту при высоком уровне интерактивности и отзывчивости управления. Итоговый результат показывает, что разработчики справились с этой задачей блестяще, подарив игрокам один из самых ярких релизов года.
Боевая система и арсенал
Основа игрового процесса держится на точных парированиях, своевременных уклонениях и постоянной смене вооружения, которая начинает ощущаться абсолютно естественной уже спустя пару минут после начала прохождения. Смена активного оружия ближнего боя восстанавливает шкалу стойкости нажатием всего одной кнопки, из-за чего игра буквально заставляет комбинировать разные мувсеты под конкретные боевые задачи.
Ошибки противников и собственные атаки привязаны к едва уловимому музыкальному ритму и четким визуальным подсказкам. Это позволяет интуитивно улавливать тайминги блоков даже против незнакомых боссов, предугадывая их выпады на подсознательном уровне. Арсенал насчитывает десятки уникальных видов оружия со своими спецприемами, переключение между которыми происходит мгновенно и без малейших задержек.
Дополнительные инструменты вроде крюков-кошек и дальнобойных луков расширяют возможности передвижения и боевого применения, позволяя добираться до труднодоступных участков карт. Прокачка и распределение очков навыков устроены максимально гибко, позволяя в любой момент перераспределить характеристики под конкретного противника без каких-либо штрафов или ограничений.
| Элемент механики | Описание на практике | Влияние на игровой процесс |
| Смена оружия | Восстановление шкалы стойкости одной кнопкой | Заставляет комбинировать разные стили боя |
| Музыкальный ритм | Звуковые подсказки для парирования ударов | Облегчает чтение движений сложных боссов |
| Ручные карты | Отсутствие точных меток на экране | Стимулирует самостоятельное исследование мира |
| Многофазовые бои | Сохранение прогресса между фазами босса | Избавляет от необходимости переигрывать начало битвы |
Бой хорош с самого начала, даже среди десятков уникальных видов оружия.
Сюжетная линия и повествование
История здесь выступает наименее сильным элементом проекта, поскольку сценаристы явно пытаются объять необъятную вселенную. Они перегружают сценарий избыточным мистическим жаргоном, огромным количеством действующих лиц и запутанной временной шкалой, от которой в конечном итоге остается слишком мало практической пользы.
В первые часы повествование постоянно переносит игрока между настоящим и прошлым на несколько лет, месяцев и дней назад, утомляя постоянной экспозицией еще до встречи с серьезными противниками. Колоритные персонажи второго плана вытягивают повествование, а молчаливый, невозмутимый и собранный главный герой удерживает интерес к происходящему до финальных титров, заставляя прощать игре периодические проседания темпа.
Исследование мира и побочные активности
Изучение локаций вознаграждает игрока секретами, сундуками, полезными безделушками и скрытыми линейками заданий. Часть уникального контента и интересных персонажей невероятно легко пропустить, если игрок не проявляет должного любопытства при исследовании каждого темного угла.
Особого внимания заслуживает масштабная цепочка квестов, где мастера боевых искусств тренирует загадочный персонаж в золотой маске, чей образ и движения воплотил знаменитый актер Донни Йен. Большинство второстепенных поручений сводятся к классическим задачам по устранению целей или сбору предметов, но общая проработка окружения и дух приключения мотивируют исследовать карту полностью ради поиска наград и погружения в лор.
Я играл на самой сложной сложности, и баланс неизменно ощущался абсолютно правильным.
Что раздражает и требует доработки
Главная техническая проблема проекта кроется в странной геометрии уровней и физике окружения. Персонаж регулярно застревает о мелкие неровности рельефа и объекты, несмотря на свою способность совершать акробатические прыжки на огромную высоту и крутить сложные сальто.
Наличие невидимых стен на картах порой портит секции с платформинг-элементами, когда попытка допрыгнуть до конкретного уступа заканчивается столкновением с невидимым барьером и гибелью. Примерно половина всех смертей за прохождение происходит из-за подобных технических шероховатостей и падений в пропасть, а не от ударов врагов, что иногда вынуждает перезагружать сохранения или ждать случайной гибели от застрявших в текстурах противников.
Производительность и оптимизация
Проект демонстрирует стабильную частоту кадров в большинстве локаций, хотя разительно отличается от тех проблемных версий, что демонстрировались на ранних этапах разработки. Боевые сцены исполняются плавно и без критических просадок, позволяя полностью контролировать происходящее на экране.
Исключением становится одна конкретная карта, где общая производительность заметно падает из-за некорректной работы определенных фоновых эффектов. Разработчики наверняка устранят этот локальный недостаток патчами, однако на момент релиза данная техническая заминка создает некоторый дискомфорт при прохождении конкретного сюжетного участка.
Кому подойдёт эта игра
Проект ориентирован на поклонников бескомпромиссных экшенов, ценящих глубокую боевую систему, высокую динамику и классическую хореографию восточных единоборств. Игра бережно относится к времени игрока благодаря грамотной системе чекпоинтов перед каждой новой фазой масштабных боссов, изнурительно избавляя от рутины повторения уже пройденных этапов.
Любители неспешного сюжета и кинематографичных историй с предельно прозрачной экспозицией могут быть разочарованы запутанной подачей материала и обилием терминов. Исследователи же, готовые прощать игре мелкие шероховатости с коллизиями ради зрелищных схваток и атмосферы уся, проведут за прохождением не один десяток увлекательных часов.
FAQ
Сколько времени занимает полное прохождение игры?
Сюжетная кампании с исследованием большинства побочных активностей, прохождением дополнительных квестов и поиском секретов занимает около 50 часов игрового времени.
Нужно ли заучивать комбинации для каждого босса?
Благодаря отлично сбалансированной сложности большинство крупных противников удается одолеть за две-три попытки без необходимости глубокого заучивания всех их смертоносных приемов.
Как работает система сохранения прогресса в битвах с боссами?
Игра сохраняет прогресс после прохождения каждой отдельной фазы босса, поэтому после гибели на сложном финальном этапе не нужно заново переигрывать начальные стадии битвы.
Можно ли сбрасывать прокачку оружия?
Игра позволяет в любой момент без каких-либо штрафов возвращать и перераспределять очки, вложенные в развитие конкретного вооружения, подстраиваясь под новые тактики.
Итог
Phantom Blade Zero — это одна из лучших экшен-игр последних лет с выдающейся боевой системой, которая за десятки часов прохождения не надоедает благодаря колоссальному разнообразию врагов и гибкому подходу к арсеналу. Запутанный сюжет и технические шероховатости с геометрией уровней портят часть впечатлений, но общие восторженные эмоции от идеального темпа схваток полностью перевешивают любые недостатки. В оригинальной рецензии IGN игра получила оценку 9 из 10 и заслуженно заслужила престижный статус выбора редакции.
Рекомендую к прочтению




Комментариев 0