Запустить GTA 6 в 60 кадров в секунду на обычной PS5 можно через связку платы захвата, программы OBS Studio и стороннего платного инструмента Lossless Scaling с алгоритмом Frame Generation. Этот воркаут перехватывает консольный видеосигнал на ПК, удваивает частоту кадров и отправляет плавную картинку обратно на монитор, однако методика сопровождается серьезным ростом задержки ввода и появлением визуальных артефактов интерфейса.
Содержание9 разделов · нажмите, чтобы развернуть

Что такое генерация кадров и почему консоли остаются в стороне
Технологии апскейлинга движения прочно закрепились на персональных компьютерах. Если вы играете на ПК, то термин Frame Generation наверняка уже попадался вам на глаза. С помощью ИИ-технологии генерируются дополнительные изображения, которые делают игру более плавной.
Стандартные версии консолей текущего поколения не оснащены специализированными тензорными ядрами для полноценной аппаратной работы таких систем. Из-за отсутствия соответствующего ИИ-железа на стандартной PS5 и Xbox Series X|S это пока неактуально. Тем не менее, некоторые фанаты планируют использовать технологию, чтобы выжать из GTA 6 60 fps, и это действительно работает. Разработчики игр редко внедряют программные аналоги на уровне кода, а редкие исключения вроде Black Myth: Wukong демонстрируют спорные результаты при переходе с базовых 30 кадров.
Как устроен обходной путь через карту захвата и ПК
Сообщество нашло способ обрубить аппаратные ограничения консолей. На днях в ходе обсуждения на сабреддите Lossless Scaling энтузиасты заметили, что игроки размышляют о запуске GTA 6 в 60 fps с помощью этого инструмента. Lossless Scaling — это платная коллекция технологий масштабирования, которая более двух лет назад пополнилась собственным алгоритмом Frame Generation, независимым от Nvidia DLSS и AMD Fluid Motion Frames.
Схема подключения выглядит следующим образом:
- видеосигнал с консоли идет на карту захвата, установленную в персональный компьютер (а именно в приложение для стриминга и записи OBS Studio);
- приложение для стриминга и записи OBS Studio принимает этот видеопоток как внешний источник, который можно добавить в список записей;
- в настройках программы активируется отдельное окно полноэкранного проектора для превью источника по щелчку правой кнопкой мыши;
- утилита Lossless Scaling подхватывает это окно, настраивается и применяет собственный алгоритм генерации кадров после клика по проекции.
Поскольку вся тяжелая математика ложится на ПК, консоли не испытывают дополнительной нагрузки, а технология обрабатывает видеопоток независимо от платформы-источника. Так как LSFG работает с видеокартами любых производителей, этой технологией должен суметь воспользоваться каждый игрок.
Тестирование метода в реальных условиях и задержка ввода
Проверка метода на примере динамичных проектов с базовыми 30 кадрами в секунду выявляет главный недостаток технологии. В ходе первой попытки с картой захвата AverMedia Live Gamer 4K 2.1 и двойным множителем кадров настройка прошла успешно. Погружение в миссию из Halo: Campaign Evolved в режиме качества при 30 fps показало, что игра сразу стала ощущаться как проект в 60 fps.
Картинка действительно воспринимается более плавной, но задержка между нажатием кнопки на геймпаде и действием на экране возрастает критически. Тест со сквозным выводом HDMI-Passthrough на соседнем мониторе отчетливо показал, что действия с геймпада доходили до полноэкранной проекции спустя много кадров. Замеры с помощью аппаратного тестера показывают следующие результаты задержки в миллисекундах:
| Конфигурация OBS и карты захвата | Без Frame Generation | С Frame Generation |
| OBS 30 fps / Карта 30 fps | 45 мс | 90 мс |
| OBS 30 fps / Карта 60 fps | 40 мс | 85 мс |
| OBS 60 fps / Карта 30 fps | 75 мс | 90 мс |
| OBS 60 fps / Карта 60 fps | 35 мс | 50 мс |
Привязка OBS к 30 кадрам увеличивает задержку вдвое, превращая управление в ватное и отзывчивое с заметным опозданием, из-за чего попадать по врагам становится крайне тяжело. Перевод софта в режим 60 кадров снижает лаг до приемлемых значений, однако утилита начинает поднимать фреймрейт до 120 единиц, провоцируя микроподергивания изображения и легкие колебания плавности.

Артефакты изображения и графические глитчи интерфейса
Помимо задержки ввода, алгоритм сталкивается с фундаментальной проблемой интерпретации чужого видеопотока. Нейросеть не знает, где находится игровой мир, а где элементы интерфейса. Каждый второй кадр создается алгоритмом на основе двух полностью отрендеренных изображений и вставляется между ними.
При резких поворотах камеры элементы HUD, мелкие детали окружения и источники света начинают двоиться. На каждом втором сгенерированном кадре появляются шлейфы и призрачные силуэты, поскольку алгоритм пытается угадать траекторию движения объектов вслепую. Особенно это заметно на луне, земле в световом пятне фонарика или светильниках корабля. Создается раздражающее мерцание, которое изрядно портят общую картинку.
Стоит ли применять трюк для будущих хитов
Эксперименты с нативным режимом в 60 кадров показывают лучшие результаты: генерация до 120 единиц работает стабильнее и создает значительно меньше визуальных артефактов. Однако для проектов, залоченных на стандартные 30 кадров, этот метод остается скорее техническим курьезом, чем практичным решением для прохождения. У трюка фанатов есть четкие ограничения, но сам уровень изобретательности игроков вызывает большой интерес.
А вы думали, что Frame Generation можно использовать подобным образом?
FAQ
Можно ли использовать этот метод без карты захвата?
Нет, захват видеосигнала через внешнюю или внутреннюю плату обязателен, так как утилите нужен цифровой поток на ПК для обработки алгоритмом.
Почему растет задержка ввода при включении генерации кадров?
Дополнительное время уходит на захват видеопотока, расчет промежуточного кадра нейросетью и вывод изображения через оконный проектор операционной системы.
Портит ли генерация кадров интерфейс игры?
Да, элементы HUD часто мерцают и двоятся при быстром движении камеры, так как алгоритм не имеет доступа к векторным данным интерфейса игры.





Комментариев 0