End of Abyss: обзор игры — стоит ли тратить время на атмосферный хоррор
End of Abyss — это атмосферное хоррор-приключение в жанре метроидвании с управлением в стиле twin-stick от студии Section 9 Interactive, состоящей из бывших разработчиков Little Nightmares. На прохождение кампании уходит около 10 часов, но игра оставляет противоречивые впечатления: завораживающая эстетика и сильный звуковой дизайн соседствуют со скатывающимся в рутину исследованием, предсказуемыми скримерами и затянутым сюжетом. Разберем детально, как работают механики этого колоссального комплекса и почему проект получил оценку 6 из 10 в оригинальной рецензии IGN.
Содержание17 разделов · нажмите, чтобы развернуть
Что представляет собой End of Abyss
End of Abyss переносит классические принципы метроидвании в мрачный изометрический сеттинг с элементами выживания. Игроку предстоит изучать исполинский лабиринтоподобный комплекс, наполненный враждебными мутантами-Хасками. Проект создан дебютантской командой Section 9 Interactive.
Удовольствие от жанра метроидвании кроется в ощущении мастерства, когда ты берешь незнакомое место и постепенно распутываешь его клубок сложностей. В своей дебютной игре разработчики попытались перенести этот формат в атмосферное хоррор-приключение с управлением в стиле twin-stick и нагнетают поразительное чувство ужаса внутри исполинского лабиринтоподобного комплекса. Однако одной атмосферой сыт не будешь: исследование и бои постепенно скатываются в рутину, и игра так до конца и не избавляется от ощущения дежурной обязаловки.
Предыстория мира раскрывается через разбросанные по комплексу записки и редкие сообщения от таинственного голоса за кадром. Место заброшено и, судя по всему, управляется целой серией ИИ-терминалов, известных как охранные блоки управления (Security Control Units), которые пытаются удержать объект от полного хаоса. Через эти терминалы к протагонисту обращается таинственный голос в надежде, что тот поможет освободить это место от превратившихся враждебных мутантов-Хасков, которые раньше были рабочими станции.

Главный герой
Протагонистом выступает молодой боевой техник по имени Сел. У него практически отсутствует индивидуальность, а сам он действует как безмолвный наблюдатель. Сел обучен взаимодействовать с окружающим пространством через оружейный прицел.
Он крадется по этому огромному, безлюдному комплексу в компании всего нескольких других солдат, превосходящих его ростом в четыре раза, и постепенно пытается выяснить, что же здесь произошло. Медлительность передвижения героя становится одной из проблем при бэктрекинге. Бег персонажа не отличается высокой скоростью, что искусственно растягивает время прохождения.
Лишь в последней трети примерно 10-часовой кампании сюжет начал набирать обороты. История внезапно вышла на первый план, когда персонажи стали объяснять причину нашего смертоносного путешествия по комплексу. Но поскольку подводке не хватало осязаемых ставок, это была тайна ради тайны, и редко когда она казалась имеющей хоть какое-то значение.
Боевая система и оружие
Экшен с управлением в стиле twin-stick требует постоянной концентрации. Схватки заставляют балансировать на грани между уверенностью и ошибкой. Неудачный перекус или застревание в углу быстро приводят к гибели.
Ваши варианты варьируются от пульсара — верного и надежного пистолета с бесконечными патронами — до огнемета, который освещает целые комнаты стеной огня. Схватки могут принять совершенно иной оборот, если вы не туда перекатитесь или застрянете в углу. Я всегда чувствовал контроль над ситуацией, даже лавируя и уворачиваясь от крупных орд врагов. Поэтому, когда я ошибался и терял этот контроль, вернуть равновесие превращалось в настоящую борьбу. Именно в этом расцветает боевая система: балансирование на лезвии бритвы между уверенностью и самоуверенностью с капелькой неопределенности.
Арсенал включает несколько видов вооружения для зачистки коридоров:
- Пульсар — базовый пистолет с бесконечными патронами для рядовых врагов.
- Дробовик Riot Breaker — оружие для ближней дистанции с ограниченным боезапасом.
- Огнемет — инструмент, освещающий темные комнаты стеной огня.
- Охранная винтовка — дальнобойное орудие для пробивания брони.
- Гранаты — средство для уничтожения скоплений противников у красных бочек.

Разнообразие врагов
Мутанты-Хаски обладают разными поведенческими паттернами. Паразитические блохи кишат в узких туннелях и атакуют внезапно.
Разнообразие врагов подталкивало к экспериментам в бою. Гранаты стали основным инструментом в стычках с большими группами, а обучение манипулированию агрессивным поведением противников превращалось в небольшую самостоятельную игру; ключевой тактикой также было стягивание толпы врагов в кучу ради максимального эффекта от взрыва красной бочки.
Более крупный Хаск-захватчик с длинной головой-клешней постоянно сокращает дистанцию. Более сложные противники, такие как длинношеий Хаск-захватчик, затрудняли поддержание безопасной дистанции: он неустанно пер вперед и размахивал в мою сторону своей длинной головой-клешней. Игроку приходится манипулировать агрессией противников и использовать гранаты.
Сражения с боссами
Битвы с боссами выглядят шаблонно на фоне динамичных рядовых столкновений. Круглые арены с крупными тварями разыгрываются по одному сценарию: откатитесь от босса, всадите в него пару пуль, повторите. Большие противники обитают на круглых аренах и требуют стандартной тактики отхода и стрельфы.
Некоторые боссы, вроде Хаска-сороконожки, немного разнообразили процесс, покидая арену и выпрыгивая из разных углов, пытаясь застать меня врасплох. Другие бои больше сосредоточены на вливании в босса огромного количества боеприпасов, и для игры с проблесками гениальности это разочаровывает.

Проблемы с ресурсами
Экономия патронов ощущается лишь в первые пару часов. За исключением пистолета, вам придется экономить патроны и создавать новые на верстаках, которые встречаются у различных точек сохранения по всему комплексу. Поначалу распределение патронов для дробовика Riot Breaker и решение поберечь ограниченный запас для важных моментов казались похожими на другие игры в жанре survival horror вроде Resident Evil.
Однако всего через пару часов я перестал думать о количестве патронов, так как материалы, необходимые для создания новых пулек на верстаке, казались каплей в море. Ресурсы для создания боеприпасов на верстаках у точек сохранения падают в огромных количествах. Эта тенденция продолжилась, когда я раздобыл Охранную винтовку — дальнобойное оружие, пробивающее броню, — что свело на нет потенциально интересную игровую динамику.
Осколки попадаются на каждом шагу и являются в изобилии встречающейся валютой. Валюта под названием «Осколки» встречается повсеместно. Я находил их на мертвых врагах, прятал в шкафчиках и сундуках с сокровищами, а также просто подбирал в необязательных для посещения комнатах. Их было так много, что со временем я перестал что-либо чувствовать каждый раз, когда вдалеке зажигалось это синее свечение.
Исследование комплекса
Метроидвании строятся на удовольствии от распутывания сложных пространств. В End of Abyss этот аспект работает хуже из из-за визуальной однородности и отсутствия подлинной награды.
Эта проблема с ресурсами начала просачиваться сквозь трещины в фундаменте и обнажила более крупную проблему: исследование не приносит подлинной награды. Взаимосвязанные коридоры и извилистые системы, позволяющие понять, как все локации сочетаются друг с другом, — это часть головоломки в метроидвании. Но здесь, чем глубже я погружался в пучины всего этого, тем более удручающим становилось перемещение по этой полуразрушенной станции. Все зоны выполнены в серо-синих тонах. Из-за отсутствия визуального разнообразия и индивидуальности в разных зонах все выглядело одинаково, и было трудно зацепиться за какие-то ориентиры на местности, чтобы понять свое положение. Игра стала сводиться к разглядыванию карты каждые несколько секунд, лишь бы не повернуть не туда, а не к погружению в давящую атмосферу вокруг.

Бэктрекинг и срезки
Открытие дверей с обратной стороны или срезок не приносит ощущения триумфа. Разблокировка срезок с помощью ключ-карт или открывание двери с обратной стороны не приносили озарения или удовлетворения. Зато часто возникала путаница: как и почему эти комнаты связаны между собой и какая вообще польза от этой срезки. Карта наполнена одинаковыми коридорами, ведущими к комнатам с бесполезными осколками. Когда каждая зона окрашена в одни и те же серо-синие тона, превращается в утомительный цикл ради галочки открывать еще одну холодную стальную дверь или собирать жменю осколков, которые мне на самом деле были не нужны. На каждое новое найденное оружие или предмет экипировки приходилось по пять комнат, забитых одними лишь осколками.
Сектор сдерживания добавляет элемент радиационного урона. А еще был сектор сдерживания. Этот участок карты источает радиацию и постепенно отнимает здоровье, если оставаться в зоне. Я быстро переключился и собрался, двигаясь с хирургической точностью, так как терять время на блуждания было нельзя. Каждые несколько минут мое здоровье падало до нуля, я умирал и возрождался у ближайшей контрольной точки. Было очевидно, что я что-то упускаю, какую-то защиту от радиации, поскольку чем дальше я продвигался вглубь сектора, тем сильнее становилось излучение. Поиск костюма с защитой превращается в рутинный сбор мусора без должной награды, хотя после нахождения модификации пришло лишь облегчение от прекращения бесцельных поисков.
Звуковое оформление
Звукорежиссура проекта заслуживает отдельной похвалы. Стоит отдать должное звуковому оформлению, задающему тон — это одно из лучших слышанных мной за последнее время произведений звукорежиссуры. Пульсирующие отголоски громких лязгов и искаженных бульканий разносились по моим наушникам, пуская мурашки по спине. Влажное чавканье врагов, семенящих в мою сторону, заставляло буквально лезть из кожи вон. Звук придает End of Abyss такой масштаб, который выходит за рамки ее темных и тесных коридоров, создавая ощущение, будто этот комплекс простирается далеко за пределы экрана.
Шумовое сопровождение расширяет масштабы тесных коридоров. Звук эффективно работает на погружение в хоррор-составляющую, дополняя общую пугающую эстетику.
Технические проблемы и баги
Прохождение омрачають технические неполадки. Случайные невидимые стены останавливают персонажа на лестницах и блокируют проходы. Эти проблемы усугубляются множеством багов, мешавших мне продвигаться вперед: случайные невидимые стены останавливали меня как вкопанного на лестнице или не давали вернуться в только что пройденную секцию.
Ошибки заставляют перезагружать контрольные точки и терять по 10–15 минут прогресса. Из-за этого приходилось перезагружаться с предыдущей контрольной точки, теряя каждый раз по 10–15 минут прогресса, что сильно портит впечатление от темпа кампании.
Кому подойдет игра
Проект ориентирован на фанатов атмосферных хорроров и эстетики глиняных кукол в духе Little Nightmares. Игроки, ценящие аудиодизайн и неспешное исследование, найдут здесь много интересного.
Любителям выверенного баланса выживания и глубокой метроидвании проект покажется вторичным. Предсказуемые скримеры разочаруют опытных ветеранов жанра, а затянутые элементы бэктрекинга потребуют терпения.
FAQ
Сколько времени занимает прохождение?
Кампания рассчитана примерно на 10 часов игрового времени с учетом исследования доступных зон и сбора записок.
На каких платформах доступна игра?
Точный список платформ в открытых источниках не указан детально, игра вышла на ПК и консолях.
Нужна ли сложная тактика в бою?
Рядовые стычки требуют правильного позиционирования и использования гранат, но боссы сводятся к простой стрельбе с отходом назад.
Как работает система сохранения?
Прогресс сохраняется в специальных точках рядом с верстаками для создания патронов и управления снаряжением.
Итог
End of Abyss предлагает сильную эстетику и выдающийся звуковой дизайн, но спотыкается о монотонное исследование и рутинный геймплей. Разработчики из Section 9 Interactive создали пугающий мир, чье внутреннее наполнение не выдерживает долгой дистанции. В оригинальной рецензии IGN игра получила оценку 6 из 10, подчеркивая ее статус крепкого, но неровного произведения. Проект стоит оценить ради атмосферы, однако глубоких открытий от жанра ждать не стоит.




Комментариев 0