Halo: Campaign Evolved: обзор игры — возвращение Мастера Чифа на Unreal Engine 5
Содержание6 разделов · нажмите, чтобы развернуть
Если вы хотите заново пережить легендарное падение на кольцо Ореол без лишней мультиплеерной суеты, Halo: Campaign Evolved стоит вашего времени, хотя проект ощущается скорее технологическим полигоном, чем полноценной переработкой.
Что это за игра и зачем она нужна в 2026 году


Франшиза Halo давно переросла статус простого шутера от первого лица, превратившись в краеугольный камень всей экосистемы Xbox. Когда в 2001 году оригинал появился на консолях, он буквально пересобрал правила жанра для геймпадов, доказав, что шутер может с комфортом управляться двумя стиками. Шли годы, выходили сиквелы, сборники вроде The Master Chief Collection дата релиза сборника на ПК — 2019–2020 годы, но первая часть оставалась неприколетенной классикой со всеми своими достоинствами и шероховатостями. Когда в 2026 году и оригинальная игра, и Anniversary Edition, и The Master Chief Collection находятся в свободном доступе, этот ремейк легко воспринимается скорее как тест движка Unreal Engine, чем как что-то большее. Новая порция Черепов и три миссии-приквела призваны подсластить пилюлю — на их прохождение весело уходит пара часов, — но изменения, не касающиеся графического обновления, в остальном едва заметны и в целом ни кардинально не улучшают, ни портят то, во что мы играли 25 лет назад. Так что, хотя приятно видеть, как хорошо состарилась Halo, мы уже проходили через это много раз.
Для тех, кто уже играл в Halo, здесь нет никаких сюрпризов: Мастер Чиф пробуждается, когда флагман ККОН подвергается нападению инопланетного Ковенанта, и совершает побег, приземлившись на таинственную планету-кольцо. Проходя через различные биомы и хромированные залы Предтеч с их неожиданными поворотами, вы раскрываете правду о самой Halo, прокладывая путь для остальной части серии. Это чистая, прямолинейная история, которая, оглядываясь назад, освежающе проста. И давайте не будем забывать, что Мастер Чиф вместе с Кортаной воплощали собой идею крутизны парней, особенно когда мчишься на полной скорости на «Уортхоге», а на заднем плане начинает звучать классическая главная тема.
Campaign Evolved — это не просто очередной ремастер с подтянутым разрешением. Разработчики из Halo Studios пересобрали сюжетную кампанию на движке Unreal Engine 5, попутно добавив новые миссии-приквелы, модификаторы и слегка перетасовав привычные геймплейные элементы. Проект позиционируется как подарок преданным фанатам и одновременно как демонстрация технических возможностей студии на новом для серии технологическом фундаменте. Платформы актуальные платформы серии — PC и Xbox Series X/S получают сугубо синглплеерный опыт без классического соревновательного мультиплеера.
Campaign Evolved включает в себя несколько совершенно новых кат-сцен, которые балансируют на грани между банальностью и нормой. Прибытие на песчаный пляж на «Пеликане» в миссии The Silent Cartographer обладает чуть большим весом, но мне все же не хватает того оригинального подлета от первого лица, а сцена на носу корабля Pillar of Autumn в открывающей миссии несколько убивает чувство срочности. Хотя это попытки сделать историю более кинематографичной и детальной, в них иногда теряется естественный ритм того, что они заменили.
Как играется классика: механики и ощущения
Боевая механика Halo остается надежной и спустя столько лет. В целом, есть своя прелесть в том, как быстро Halo переходит к делу, и именно эта первоначальная расстановка сил в самобытном научно-фантастическом мире заложила основу для одних из лучших перестрелок своей эпохи, которые в свое время совершили революцию в консольных шутерах от первого лица.
Базовый игровой процесс держится молодцом даже спустя четверть века. Ощущения от перестрелок остаются выверенными: выстрелы из пистолета по суетящимся Грантам, прилепляющиеся к Элитам плазменные гранаты и лопающиеся под автоматную очередь Флуды работают по тем же лекалам, что и в оригинале на взятой напрокат Xbox в доме у бабушки в 2001 году.

Вражеский бестиарий по-прежнему задает жару. Чувство трепета при попытке понять, в каком направлении двигаться при исследовании самой Halo, когда корабли Ковенанта постоянно высаживают Грантов, Элит и Шакалов, делало столкновения органичными и разнообразными. Сама по себе эта смесь врагов была прочным фундаментом для базовых стычек, а когда к ним присоединяются закованные в броню Охотники или скрытные Элиты, затаившиеся с энергетическими мечами, я вспоминаю, что Halo была гораздо большим, чем просто постановочный тир. Сочетание обычных пехотинцев, бронированных Охотников и скрытных Элитов с энергетическими мечами превращает каждую стычку в тактическую задачу.
И она по-прежнему представляет собой серьезное испытание на сложности Legendary, соперничая с современными FPS-кампаниями. Каким бы раздражающим ни было поражение от какого-нибудь надоедливого камикадзе-Гранта, бегающего с двумя плазменными гранатами в руках, приходится просто смириться с этим и в следующий раз играть чуть умнее. Позиционирование, грамотное использование гранат и максимальная эффективность любого доступного оружия — вот почему боевая математика Halo остается безупречной спустя все эти годы.
Физика и управление, судя по всему, в значительной степени заимствованы из Halo: Reach, что слегка меняет привычный темп. Появилась долгожданная кнопка бега, которая меняет темп кампании в ключевых моментах и позволяет быстрее пролетать длинные коридоры (а также позволяет пробегать мимо стычек, вступать в которые мне совсем не хочется). Аптечки были упразднены в пользу регенерации здоровья, ракетница получила функцию наведения на технику, а снаряжение теперь можно приберечь и активировать в нужный момент — это не сказать чтобы огромные нововведения, но лично я ценю возможность задействовать сверхщит прямо перед тем, как выскочить на двух Охотников одновременно.
Арсенал пополнился пушками, которых раньше не было в первой части. Пурист во мне не всегда был в восторге от этого шага, но когда я запускал топливные стержни во врагов, совершал выпады с энергетическими мечами или отстреливал Флуд из Стражемета, я действительно не мог жаловаться, так как пользоваться ими невероятно приятно, и они добавляют разнообразия в бои.
Что получилось лучше всего

Главная удача проекта — сохранение фундаментального духа оригинала при добавлении приятных мелочей.
Определенные отрезки действительно слишком долго полагаются на повторяющиеся коридоры. Пробиваться через The Library вместе с 343 Guilty Spark, зачищать однотипные коридоры корабля Ковенанта или блуждать по одним и тем же местам в Two Betrayals — это не самые захватывающие части Halo. Тем не менее, основы ее культового, приносящего удовлетворение ганплея все же делают это повторение как минимум терпимым. Такие моменты, как возможность проехать на «Банши» или танке «Скорпион» через заснеженные долины и ввязаться в открытые перестрелки с присущим Halo чувством свободы, делают эти спады напряжения чуть более простительными.
Три новые миссии-приквела, действие которых разворачивается за год до событий основной кампании, добавляют примерно два часа качественного контента. Мастер Чиф и сержант Джонсон объединяются в спасательной операции, чтобы вызволить морпехов ККОН, удерживаемых в плену на корабле Ковенанта, и хотя эти уровни не назвать революционными, они соответствуют традиционному лекалу кампании Halo с точки зрения дизайна стычек и уровня сложности. Это также означает, что значительная часть времени снова уходит на петляние по корабельным коридорам под отстрел старых знакомых. Горстка моментов действительно сияет так же ярко, как новая ослепительная вспышка плазменной гранаты на движке UE5. Позолоченные залы роскошных помещений корабля демонстрируют ретрофутуристическую эстетику, напоминающую рейд Leviathan из Destiny, а открытые боевые арены ловко вплетены в сюжет этих миссий-приквелов, предоставляя чуть больше простора для тех самых открытых стычек, которыми исторически славилась Halo. Лорные детали добавляют глубины нашему пониманию Ковенанта, даже если они не особо меняют то, что уже было установлено в существующем сюжете Halo. Сама подача истории склоняется к более избитым клише боевиков, но я не из тех, кто трепетно относится к этой части серии. И если это означает больше времени, проведенного с Чифом и Джонсоном вместе, я не буду воротить от этого нос. Я ценю те примерно два часа, что добавляют бонусные миссии, учитывая, что это дополнительная порция Halo.
Сражения включают в себя типичные волны противников из стана Ковенанта, но новые Бруты привносят в боевые столкновения забавную изюминку. На их груди есть светящийся чип, и если выстрелить в него, они впадают в бешенство и нападают на все подряд, что может стать отличным подспорьем в тяжелых боях. Также весело подстрелить этот чип и просто наблюдать, как они громят беззащитных Грантов. Какими бы внушительными они ни казались, когда прут напролом, имея под рукой перекачанную игольную винтовку, с ними — да и с любым другим врагом — можно расправиться в два счета. Я также был в предвкушении воздушных боев, которые демонстрировались в преддверии релиза, и хотя возможность полетать на «Серафиме» в космосе была занятным развлечением, оно оказалось мимолетным и завершилось как раз тогда, когда только набирало обороты.
Отдельной похвалы заслуживает система Черепов — секретных модификаторов, которые вы найдете в самых неожиданных местах каждой миссии. Это наследие Anniversary Edition, к которому добавили целую пачку новых. По моему мнению, Черепа были одним из самых интересных способов повышения реиграбельности кампании: сначала их нужно выслеживать, а затем перепроходить миссии с их активным действием. Прохождения могут стать довольно причудливыми благодаря дурацким модификаторам вроде Grunt Birthday Party или хардкорным, где здоровье щита восполняется только за счет атак в ближнем бою. Модификаторы Remix — долгожданное новшество, позволяющее случайным образом менять типы встречающихся врагов или подбираемое по ходу кампании оружие. Мне нравится, до какой степени безумия все это может доходить, и в отсутствие PvP-мультиплеера они способны оживить кооперативное прохождение абсолютным хаосом — преимущественно в хорошем смысле.
Что раздражает и не доделано

Проблемы оригинала никуда не делись, и ремейк никак их не исправил. Затянутые пробежки по одинаковым коридорам в миссиях вроде «Библиотеки» или блуждание по зеркальным залам корабля Ковенанта утомляли в 2001 году, утомляют они и сейчас. Никакой новый движок не способен сделать скучный дизайн уровней двадцатилетней давности увлекательным. Пробиваться через The Library вместе с 343 Guilty Spark, зачищать однотипные коридоры корабля Ковенанта или блуждать по одним и тем же местам в Two Betrayals — это не самые захватывающие части Halo.
Новые кат-сцены балансируют на грани между нормом и банальностью. Попытки сделать историю более кинематографичной иногда ломают привычный ритм. Например, сцена на носу корабля Pillar of Autumn в самом начале почему-то убивает чувство срочности, а знаменитый подлет на «Пеликане» в «Тихом картографе» потерял часть былого шарма из-за отказа от вида из глаз пилота. Хотя это попытки сделать историю более кинематографичной и детальной, в них иногда теряется естественный ритм того, что они заменили.
Главный вопрос упирается в контент. Поскольку в Campaign Evolved полностью вырезан классический PvP-мультиплеер и масштабные PvE-режимы вроде Firefight, комплексное ощущение от релиза получается неполным. Это приключение исключительно на один вечер с другом, после которого диск снова отправится на полку. Когда значительная часть наследия Halo кроется в PvP-мультиплеере (и отчасти в PvE-режимах Firefight), я не могу отделаться от ощущения, что в ремейке, состоящем исключительно из кампании, чего-то важного не хватает. Так для кого же это сделано? Что ж, это подарок от Halo Studios; жест доброй воли, показывающий, что они нашли технический путь вперед для франшизы, обделенной вниманием в последние годы, и шаг, который укладывается в растущую тенденцию Xbox по возрождению старых серий. Имея это в виду, Campaign Evolved доказывает, что хотя оригинал в общем-то и не нуждался в ремейке, в нем все еще теплится искра — с надеждой на то, что это приведет к появлению более свежих идей.
Техническое состояние и графика на Unreal Engine 5

Переезд на Unreal Engine 5 подарил игре совершенно иной визуальный ряд. Преображение на движке Unreal Engine 5 технически впечатляет тем особым образом, когда высокобюджетные игры на Unreal часто демонстрируют некое подобие фотореализма. Эти мелкие детали определенно бросаются в глаза, что становится еще более очевидным, поскольку я перепроходил эту кампанию в The Master Chief Collection прямо перед написанием рецензии. Однако одна лишь детализация — это не то, что обеспечило долговечность Halo, а изменение атмосферы также означает и изменение индивидуальности.
Местами картинка выглядит технологично и чисто: лучи заходящего солнца пробиваются сквозь пробоины на «Столпе Осени» в финальной миссии The Maw, подчеркивая мрачное, меланхоличное настроение финала, а плазменное оружие эффектно освещает стены тесных пещер во время схватки Ковенанта и Флуда, добавляя глубины тесным пространствам и происходящим в них хаотичным сражениям. В сочетании с атмосферным освещением и слизистыми биомеханическими мотивами поздних миссий это подкрепляло мысль о том, что оригинальная Halo порой могла отдавать легким хоррором.
Однако стилистически не все так однозначно. Окружение приобрело избыточный глянцевый блеск, словно каждая металлическая поверхность покрыта глянцевым блеском, словно ее до странного усердно отполировали галлонами пасты для латуни. Помню, вокруг Anniversary Edition разгорались точно такие же споры, но там хотя бы была кнопка мгновенного переключения графики, которой, разумеется, нет в Campaign Evolved, поскольку игра была пересоздана с нуля. Смена эстетики не идет во вред игровому опыту, и хотя модернизация радует глаз, она не всегда является стилистическим улучшением как таковым.
На движке UE5 заметны и технические шероховатости: в качестве изображения в некоторых играх на UE5 я замечаю ту самую странную размытость, которая присутствует и здесь — почти как странный зернистый фильтр, который нельзя отключить, а также легкие искажения геометрии вокруг моделей оружия во время динамичного бега. Тем не менее, бывают моменты, когда визуальное обновление заставало меня врасплох. Оптимизация в целом стабильна, критических багов во время прохождения замечено не было, но осадок от излишней «пластиковости» новой графики остается.
Итог
Halo: Campaign Evolved — это качественное, но во многом факультативное упражнение для разработчиков. Игра вряд ли способна удивить современного искушенного игрока так же, как оригинал удивлял на заре эпохи консольных шутеров, но как ностальгическая поездка на «Уортхоге» под бессмертную музыку она работает исправно. В оригинальной рецензии IGN — 7 из 10 (хорошо), и эта оценка точно отражает суть: перед нами крепкий проект, чьи главные достоинства проистекают из гениального первоисточника, а не из нововведений ремейка. Релиз подойдет преданным фанатам серии и тем, кто хочет освежить память перед знакомством с будущими частями, остальным же вполне хватит уже существующей The Master Chief Collection.





Комментариев 0