Содержание6 разделов · нажмите, чтобы развернуть
The Relic: First Guardian — это классический пример упущенного потенциала: за бодрой боевой системой скрывается фундаментально сломанный проект, который едва держится на плаву. Проходить мимо или дать шанс? Определенно проходить мимо, если вы не готовы прощать игре критические технические огрехи, странную локализацию и сомнительный геймдизайн.
Что это за игра
Издалека The Relic: First Guardian притворяется крепким экшеном категории «Б», который пытается прыгнуть выше головы. Такие проекты принято советовать друзьям в периоды затишья между крупными блокбастерами, чтобы продемонстрировать знание индустрии. На практике перед нами подражатель игр от FromSoftware и их последователей, который не справляется даже с базовыми задачами. Она даже собственные цели толком не выполняет — неряшливая и сломанная вдоль и поперек, она едва держится на плаву за счет увлекательной боевой системы и разочаровывает тем, насколько блеклым или откровенно неприемлемым оказывается каждый ее остальной элемент.

Авторы пытались выстроить мрачный мир темного фэнтези, вдохновленный корейским фольклором, но споткнулись о собственную неряшливость. Игра представляет собой каркас потенциально интересного приключения, который разваливается при ближайшем рассмотрении из-за плачевного технического состояния и непродуманных геймдизайнерских решений. Это необработанный драгоценный камень, о полировке которого не идет и речи.
Как играется: механики, ощущения и боевая система
Сражения с рядовыми противниками и боссами — это то немногое, в чем игра выглядит цельно, но планка здесь относительно невысокая, и игра едва ее преодолевает. В арсенале доступно пять видов оружия, и каждое ощущается уникально; и хотя у каждого есть лишь одна комбинация ударов, нельзя просто закликивать врагов кнопкой, поскольку каждый последующий взмах требует правильного тайминга. Из-за вялой отзывчивости управления этот ритм сложно поймать в начале игры, и автор то и дело сбивал комбинации, которые казались правильными даже после тренировок. Выносливость тратится только на защитные действия, что свободнее поощряет агрессивный стиль, однако враги редко спотыкаются или вздрагивают от атак, так что вам все равно придется проводить много времени в ожидании брешей в обороне. Как и вы, враги могут быть оглушены, когда у них заканчивается выносливость — от ваших ударов или успешных парирований, но расстраивает то, что у них нет видимой шкалы выносливости, поэтому вы никогда не узнаете, насколько они близки к полному ошеломлению, пока это не произойдет.

Каждый из трех регионов (причем второй делится на два субрегиона) обладает собственным набором ключевых злодеев, характерных именно для них, но рядовые противники сами по себе проверяют ваши навыки далеко не так часто. Действуя толпой, они могут создавать моменты, когда для минимизации урона приходится мыслить тактически: например, лучники, прячущиеся за двуручным громилой с топором, становятся приоритетными целями для вашего собственного самозаряжающегося элементального заклинания-снаряда. Группы монстров представляют наибольшую опасность, когда ввязываются в драку, отчасти из-за кривой системы автоприцеливания и дергающейся камеры, которые становятся плачевно ненадежными. Враги могут зажать вас в тиски и измотать во многом потому, что вы не успеваете вовремя переключаться между целями или адекватно оценивать происходящее, но это не обязательно сводит на нет действительно интересный дизайн самих столкновений.
За исключением редких ярких примеров — вроде странного сектанта, держащего на голове жаровню, или несчастных пещерных жителей с шахтерским снаряжением на головах, — враги не обладают визуальной привлекательностью, достойной первоклассного мрачно-темного фэнтези. Кажется, будто они пытаются подражать каким-то существам из игр FromSoftware или обезьянничать с извращенной природы той эстетики. Спустя какое-то время они просто начинают раздражать: они не выгодны для фарма материалов, поскольку с них падает лишь среднее количество золота, и годятся разве что для покупки базовых вещей или низкоуровневых предметов для крафта, которые я мог бы просто приобрести где-нибудь еще. Ближе к концу игры я изо всех сил старался вообще избегать их в открытом мире, пробегая мимо к следующей контрольной точке, а в подземельях — теряя терпение от их бессмысленной возни.
Оружейные навыки заметно оживляют процесс, добавляя в арсенал ударные наступательные и оборонительные опции. Чем больше навыков вы открываете для каждого оружия, тем более полноценными они кажутся благодаря более проработанному мувсету, причем у каждого оружия есть разветвленное в две стороны древо умений, которое четко разделяет их на еще более специфические стили игры. Боевой посох — отличный пример: одна его ветвь превращает вас в опасный вихрь в ближнем бою, а другая наделяет очень мощными дальнобойными опциями, почти замещающими роль традиционного мага. Тем не менее, колоссальное количество очков реликвий, необходимых для разблокировки всех этих навыков по любому из путей, затрудняет оценку всего потенциала стиля вплоть до самого финала игры. Нафармить эти очки нельзя, так как они выдаются либо в награду за победу над определенными боссами или выполнение некоторых квестов, либо обнаруживаются у конкретных синих святилищ в открытом мире. С помощью крайне легко добываемого предмета можно вернуть все вложенные очки и перераспределить характеристики так, как вам хочется. Я делал это множество раз, чтобы опробовать новые стили игры или переключаться между ними, если считал, что для прохождения очередного босса нужен новый подход.

Экипировка обладает пассивными способностями и недостатками, некоторые из которых оказывают заметное влияние на бой. Одно из двуручных оружий снижает затраты выносливости на блок, одновременно повышая цену уворота. Боевой посох имеет небольшой шанс восстановить все ваши кулдауны при успешном применении навыка. Реликвии — это камни, которые модифицируют или улучшают ваши характеристики и добавляют дополнительный уровень кастомизации. При некотором нестандартном мышлении они могут придать вашим билдам индивидуальность, и это работало достаточно хорошо, чтобы меня особо не волновало полное отсутствие привычной прокачки характеристик или уровней. Большинство реликвий банальны — они повышают очки здоровья или выносливость, укрепляют защиту и так далее, но некоторые способны предложить уникальные особенности вроде временной неуязвимости при получении смертельного урона. Есть пара реликвий, взаимодействующих со спецатаками, которые кажутся крутой комбинацией, но, как и большинство неряшливых элементов дизайна в The Relic, игра не объясняет, к каким именно спецатакам они применяются на самом деле.
Однако исследование мира омрачено багами. Застрять в геометрии или провалиться под текстуры у контрольной точки проще простого. Есть искренний интерес в том, чтобы обнаружить многообещающий вход в пещеру или подняться по лестнице в таинственную башню, которая в итоге приводит лишь к лифту, спускающему вас обратно сверху. Но иногда это оборачивается потраченным временем на попытки понять, каким образом точка быстрого перемещения оказалась полностью вмурована в стену, став недоступной и абсолютно бесполезной. С главного пути очень легко свернуться к побочным квестам или подземельям за углом благодаря записям, оставленным пропавшими или павшими персонажами. Они усеивают сельскую местность, ведя вас к достопримечательностям словно хлебные крошки. В них часто раскрываются истории об утрате, которые ваш персонаж считывает с помощью дедукции в стиле Бэтмена, опираясь на какое-нибудь примечательное окружение вроде сломанной повозки, либо они повествуются голосами самих участников, которые по воле автора оставляли все более подробные записки прямо перед своей гибелью. Серьезно, я знаю, что каждая игра использует ту или иную версию подобного повествования, но The Relic злоупотребляет этим конкретным приемчиком с такой частотой и безрассудством, каких я, пожалуй, еще не встречал.
Что получилось лучше всего
Пожалуй, лучшей частью игры можно назвать отдельные побочные истории, опирающиеся на корейский мистический фольклор. Многие из этих побочных историй довольно увлекательны, а порой даже трогательны. Сюжеты о людях, чье горе и тревоги превратили их в монстров (по общему признанию, избитый троп, к которому The Relic прибегает, чтобы подводить итог таким историям битвами с боссами), порой способны искренне тронуть.

Одна из запомнившихся связана с женщиной, которая выбежала в лес на поиски мужа, не вернувшегося домой вместе с другими солдатами из битвы. Когда вы повторяете ее шаги, то обнаруживаете, что ее горе превратило ее в монстра. Впрочем, не все они заканчиваются триумфально. В одной из историй мне пришлось подниматься в гору, читая обрывки записок от жены, ожидающей возвращения мужа, пока их дочь все сильнее тревожится, играя с вертушками, чтобы скоротать время. Наверху подъема оказалась лишь травянистая плато-равнина, почти жутко заставленная вертушками, которые, предположительно, оставила дочь, в конце концов переставшая ждать. Мне нравились редкие случаи, когда история разрешалась нестандартным образом, и было обидно, когда в такие сюжеты неуклюже вклинивали схватки с боссами. Побочные истории и боссы подземелий — лучший способ раздобыть в The Relic лут какой-либо ощутимой ценности. Подобные квесты служат главным стимулом исследовать локации, так как обычный лут в открытом мире представляет собой бесполезные копеечные горсти золота, к третьему акту превращающиеся в абсолютно ненужный мусор.
Что раздражает и не доделано
Главная беда The Relic — ее чудовищная неряшливость. При этом многие из этих историй часто перегружены текстом и скомпонованы странным образом, наводящим на мысль, что их банально прогнали через переводчик без какой-либо редактуры или усилий по локализации. Это касается и большинства диалогов: когда мне кажется, что лавочник или стражник, чей разговор я подслушиваю, уже закончил, из него неуклюже продолжают изливаться все новые реплики. Текст в субтитрах также регулярно не совпадает с тем, что вы слышите в озвучке, и ситуацию усугубляет в целом слабая актерская игра по всем фронтам — я почти не мог поверить, что некоторые дубли, услышанные мной, попали в финальную версию игры. Локализация выглядит так, будто текст прогнали через машинный переводчик без редактуры.

Система лута сломана балансом: холмы, дремучие леса и сырые подземелья этого мира усыпаны сотнями блестящих маленьких меток добычи в каждом закоулке, и почти все они представляют собой скудную кучку из 30–50 золотых. Иногда вам будут попадаться сундуки, охраняемые злодеями или спрятанные в конце ответвления в пещере, и практически во всех них лежит около 600 золота. Если вы думаете: «Как-то подозрительно конкретно», — что ж, я думал точно так же часов двадцать, пока вообще не перестал трогать весь этот лут, поскольку уже к третьему акту носил с собой больше золота, чем мог разумно потратить. Будучи человеком, который искренне любит зачищать активности и отметки на карте в играх, я столкнулся с тем, что мои примерно 30 часов в The Relic — это первый случай на моей памяти, когда меня отвернуло от самой идеи добычи лута как таковой. Рядовые враги не приносят ценных материалов для фарма, поэтому ближе к финалу хочется просто пробегать мимо них.
Боссы выглядят чуть интереснее в обоих этих аспектах, так как их атаки в гораздо большей степени представляют собой головоломку, которую нужно решить, да и в целом они выглядят более детальными и любопытными, чем рядовые болванчики. Но именно в этих боях мне приходилось использовать самые нудные тактики, чтобы избежать дешевых смертей. Боссов здесь немало — если быть точным, более 75, и большинство из них опциональны. Худшие из них сполна пользуются упомянутыми техническими проблемами The Relic, попутно заставляя вас бороться с опасностями окружения, навязываемыми ими статусными эффектами или неумолимым прессингом, который вы не можете надежно прервать. Горстка этих сражений к тому же просто ломается самым причудливым образом. Например, в одном из таких боев босс просто полностью замер на месте, сраженный наповал моим отчаянным перекатыванием, не иначе. В другом — босс порой попросту не появлялся при моем возрождении, оставляя меня в пустой комнате, куда он временами мог вести стрельбу, откуда я не мог выбраться без перезагрузки всей сессии.
Техническое состояние и оптимизация
Визуально The Relic не производит хорошего первого впечатления и не улучшает его в любой последующий момент. Большинство моделей персонажей выглядят пресно: это либо рядовые крестьяне, рыцари и проповедники из средневекового европейского фэнтези, либо достаточно причудливые дизайны, которые кажутся незаконченными, как ваш аналог Куклы из Bloodborne — Элиза (Elisa). Лица, и особенно морда вашего протагониста, похоже, вообще не имеют никакой детализации, если не считать глаз, которые иногда светятся. И всех их окружает некий размытый ореол в низком разрешении, напоминающий печально известный эффект блума из старых игр серии Fable.

Исследуемые вами земли обладают атмосферой мертвого мира: большинство поселений представляют собой города-призраки, а все крепости лежат в руинах, и при этом все они выглядят почти одинаково — от одного разрушающегося здания до другого. Те редкие города, где все еще живут люди, кажутся практически неотличимыми друг от друга. Сочетание ландшафта и какого-то тусклого цветового фильтра, застилающего все вокруг, — главный ориентир того, в каком из трех основных регионов вы находитесь. Туманный лес (The Faded Mist Forest) — это густая глушь с мятно-зеленым оттенком. Хиллсбрэд (Hillsbrad) обладает тем самым желтоватым свечением, характерным для американских фильмов 2010-х годов о зарубежных странах, которое наложено на его холмистые пейзажи, в то время как болота покрыты зеленоватым оттенком смайлика «рвота». Эти цветовые фильтры становятся удушающими в горящих деревнях, где все залито оранжево-красным свечением, из-за чего такие детали, как пути продвижения дальше, трудно разглядеть, а общее качество картинки выглядит размытым. Затем идут пещеры, которые искусственно сужают поле зрения за счет затемнения краев экрана, по-настоящему проверяя ваше периферийное зрение.
Оптимизация и общее техническое исполнение хромают на обе ноги: кривые субтитры и порой откровенно ужасное визуальное качество еще можно было бы стерпеть, но The Relic фундаментально сломана в слишком многих непростительных аспектах, а баги интерфейса и геометрии преследуют игрока до самого финала.
Итог
The Relic: First Guardian — это сырой, технологически отсталый и небрежно собранный экшен, который разочаровывает во всех аспектах, кроме базовой боевой механики. Вердикт IGN сводится ко всему тому потенциалу, который она растрачивает впустую. Это каркас чего-то, что могло бы вырасти в заметный экшен, особенно учитывая ее бодрую боевую систему, однако проект остается глубоко сломанным на фундаментальном уровне. Как отмечается в рецензии IGN с оценкой 4 из 10 (плохо), игра не заслуживает снисхождения, ведь это необработанный драгоценный камень, о полировке которого не идет и речи. Проходить мимо или дать шанс? Определенно проходить мимо.






Комментариев 0