Avatar Legends: The Fighting Game — обзор игры для тех, кто истосковался по классическим аниме-файтингам
Содержание7 разделов · нажмите, чтобы развернуть
Если вы годами ждали по-настоящему глубокий, требовательный к навыкам и динамичный файтинг во вселенной «Аватара», то покупка окупится с первой же минуты матча, однако неподготовленным казуальным игрокам лучше сразу пройти мимо из-за сырости одиночных режимов.
Что такое Avatar Legends и какое место она занимает в жанре
За последние годы индустрия приучила нас к тому, что крупные франшизы вроде Nickelodeon или Avatar получают в лучком случае цветастые, но поверхностные арена-броулеры для широкой аудитории. Такие проекты обычно создаются по остаточному принципу: минимум баланса, одна кнопка на суперудар и упор на фансервис.
Разработчики из внутренней студии и издатель выпустили проект в цифровых магазинах в качестве классического двумерного файтинга 1 на 1. Это решение сразу отсекло часть случайных покупателей, но вызвало бурный восторг у хардкорного сообщества, которое со времен классических аркадных релизов требовало честной поединковой механики без хаотичного балагана на четверых.
Концептуально проект опирается на каноны японских аниме-файтингов вроде Guilty Gear или BlazBlue, где во главу угла ставятся безумная мобильность, способность персонажей полностью менять правила передвижения по арене и жестокие требования к таймингам. Здесь нет универсальных системных кнопок, которые одинаково работали бы для каждого бойца. Каждый из двенадцати доступных героев ощущается так, будто его вытащили из совершенно другой игры, сохранив при этом узнаваемый дух первоисточника. Без всякого преувеличения, это один из самых увлекательных файтингов, в которые мне доводилось играть. Есть нечто особенное в том, как двигаются эти персонажи, в разнообразии их стилей боя, их невероятной анимации, гибкости боевых возможностей и в том, насколько приятно исполнять одни из самых безумных комбо, что я когда-либо видел. Во многих отношениях это именно та игра, которую заслуживает Avatar: The Last Airbender, а также классический файтинг 1 на 1, которого в последнее время так страстно требовали хардкорные фанаты жанра. Но теперь плохие новости: этот потрясающий геймплей работает за двоих, поскольку всё, что его окружает, удивляет своей недоработанностью. Список можно продолжать до бесконечности: от невозможности изменить уровень сложности ИИ в одиночной игре до громоздкого режима тренировки, в котором отсутствуют стандартные функции, и лобби, рассчитанных всего на двух игроков. Подобно Аангу и Корре в начале их историй, Avatar Legends выглядит сырой и необработанной, но при этом излучает огромный потенциал.
Лучше всего описать Avatar Legends на языке файтингов следующим образом: это динамичный двумерный файтинг 1 на 1, в основе которого лежат высокая мобильность, простор для творческого самовыражения через комбо, высокие требования к исполнению и уникальность каждого отдельного персонажа, а не мощные универсальные системные механики. Всё это делает Avatar Legends одним из самых сложных для освоения файтингов 1 на 1, однако отдача от того момента, когда вы сможете реализовать хотя бы малую долю возможностей этих персонажей, поистине экстраординарна.
Боевая система: как работают комбо, шкалы и мобильность
Основа управления строится на привычной раскладке из трех кнопок атаки — легкой, средней и тяжелой, — к которым добавляется важнейшая клавиша «Flow», отвечающая за уникальные перемещения. Базовая логика серии интуитивна для любого ветерана жанра: легкий удар плавно перетекает в средний, тот сменяется тяжелым, а завершается цепочка специальным приемом. Для новичков предусмотрены встроенные автокомбо, позволяющие наносить ощутимый урон простым ритмичным постукиванием по одной кнопке.
Но именно эта кнопка Flow по-настоящему раскрывает боевую систему Avatar и делает её по-настоящему особенной. У каждого персонажа есть совершенно особый способ перемещения по экрану, и эти варианты мобильности могут быть абсолютно безумными. Аанг, например, может нажать «вперед + Flow» для быстрого прыжка вперед с тремя различными вариантами продолжения, каждый из которых имеет совершенно уникальное применение. Или же он может нажать Flow и направление в воздухе, чтобы достать планнер и атаковать с непредсказуемых и неудобных углов, управлять направлением ветра для изменения своего импульса в полете или резко падать вниз с небес — и это лишь малая часть его приемов.
У каждого бойца есть свой способ нарушать правила этой системы.
Другие бойцы ломают механику еще сильнее:
- Азула в одной из форм умеет совершать двойной воздушный дэш в восьми направлениях до касания земли;
- Тоф сдвигает каменные плиты под ногами, притягивая оппонента к себе или сокращая дистанцию рывком (способна сдвигать землю, чтобы притягивать противников к себе или себя к противникам);
- Катара способна заряжать спецприемы, одновременно скользя по арене на водяной подушке.
Каждый из 12 бойцов в ростере по-своему нарушает правила этой системы, благодаря чему осваивать каждого из них невероятно интересно и приятно.
В дополнение к шкале Flow, которая управляет всеми этими безумными техниками передвижения, здесь также есть отлично спроектированная шкала энергии, отвечающая за использование EX-спецприемов и суперударов. Вместо того чтобы заполняться по мере нанесения или получения урона, шкала энергии разделена на отдельные очки, и за одно комбо можно получить максимум одно очко. Существуют и другие способы получения энергии, включая специфические для персонажей «критические удары», которые вознаграждают вас за выполнение определенных сложных трюков. Мне нравится необходимость принимать решения на лету о том, как накапливать и тратить ресурсы, и благодаря обеим шкалам боевая система Avatar Legends — одна из лучших в этом аспекте жанра.
Отдельного упоминания заслуживает интеграция поддержки. Перед началом матча игрок выбирает трех помощников, которые кардинально меняют арсенал: открывают новые маршруты для комбо, добавляют уникальные спецудары или модифицируют типы перемещения. Подобно вариациям персонажей из Mortal Kombat X, они могут усиливать определенные спецприемы так, что открываются новые маршруты комбо, давать совершенно новые спецудары или улучшать техники передвижения. Все эти системы работают в комплексе, благодаря чему изначально кажущийся небольшим ростер ощущается гораздо масштабнее.
Характеры бойцов, воплощенные в кодах и хитбоксах
Разработчики подошли к адаптации персонажей с редким для лицензионных игр уважением. Набор приемов каждого героя буквально рассказывает его историю из сериалов. Будучи большим фанатом «Аватара», я также в восторге от того, насколько точно каждый набор приемов воплощает дух персонажа.
В сериале Корра с самого начала обладает огромными навыками и силой, но при этом она безрассудна и часто попадает в неприятности, действуя бездумно. В игре это отражено через крайне агрессивный стиль боя, способный наносить огромный урон, но сопряженный с большим риском. Ее связки с высоким уроном могут стоить уймы энергии, у нее есть рискованные инструменты, которых нет у большинства других персонажей (например, лишенное шкалы неуязвимое парирование), а все спецприемы можно усилить ради дополнительного урона ценой еще большего расхода энергии. Из-за этого очень легко случайно оказаться в крайне опасном «несбалансированном» состоянии, которое наступает при опустошении всей шкалы Flow.
Мне нравится, насколько точно каждый набор приемов воплощает дух каждого персонажа.
У Азулы же, напротив, есть две совершенно разные формы: «Focused» (Собранная) и «Firelord» (Повелительница огня). Первая отражает спокойное и хладнокровное поведение Азулы на протяжении большей части шоу: ее боевой стиль требует высочайшей точности, а большая часть урона завязана на продолжения спецприемов, требующие нажатия кнопок в окне в один-два кадра. Этому противостоит форма Firelord, символизирующая ее полный психологический срыв в конце сериала. Здесь точные тайминги спецприемов исчезают, воздушные дэши становятся медленнее, но преодолевают большую дистанцию, урон возрастает при меньшем количестве ударов, и в итоге она превращается в абсолютного монстра ближнего боя, способного сокрушить вас подавляющей силой.
Что получилось откровенно слабо: одиночный опыт и баги интерфейса
Если к боевой части претензий практически нет, то окружение геймплея вызывает массу вопросов.
Затем Народ Огня напал
Режим истории в Avatar Legends представляет собой оригинальный сюжет, набросанный создателем сериала Майклом Данте ДиМартино (Michael Dante DiMartino) и написанный Тимом Хедриком (Tim Hedrick), который работал над многими эпизодами как The Last Airbender, так и The Legend of Korra, а также над другими каноническими произведениями по вселенной «Аватара». Несмотря на эту аутентичность, сюжет по большей части ощущается как фанфик средней руки. Он начинается с того, что Аанг просыпается в альтернативной вселенной, где его не существует, люди, которые не должны жить в одну эпоху, являются лучшими друзьями, а все вокруг ведут себя с точностью до наоборот по сравнению с привычными образами. В игре есть горсть забавных отсылок, а озвучка весьма хороша, несмотря на почти полное отсутствие оригинального каст-состава, но общая история так и не смогла меня зацепить. Из-за этого непомерная 24- или 27-главная кампания начинает надоедать уже к главе пятнадцатой.
Помимо посредственного сюжетного режима, здесь практически нет ничего, что могло бы удержать внимание человека, не заинтересованного в сетевой игре с другими людьми. Есть традиционный аркадный режим, но возможность регулировать сложность ИИ отсутствует, так что если матчи окажутся слишком простыми или слишком сложными, вам не повезло.
Что касается обучающих инструментов, то в Avatar Legends тут царит полный разнобой. Замечательно, что прямо по умолчанию включен счетчик кадров, помогающий сразу понять покадровую структуру приема, а также есть опция включения хитбоксов, позволяющая уяснить реальную дальность и уязвимость атаки. Но с другой стороны, выполнение простых вещей в режиме тренировки — например, настройка манекена на джеб после блока — крайне затруднено из-за бедного пользовательского интерфейса; более того, шокирует отсутствие возможности настроить манекен на случайный блок, что сильно осложняет тренировку подтверждений ударов (hit confirms).
Испытания комбо по крайней мере неплохо обучают практическим связкам на начальном и среднем уровнях, а умная функция «Breakdown» позволяет разбирать комбо шаг за шагом: экран замирает на каждом вводе, позволяя выработать мышечную память без необходимости переживать из-за таймингов. Что действительно круто, так это наличие наряду с комбо-испытаниями обучающих миссий для конкретных персонажей, которые учат лучше всего использовать арсенал бойца для прессинга противника, вскрывания его защиты с помощью миксопов или обороны от чужих атак. Я считаю, что эти уроки могли бы плавнее вводить игрока в безумные дебри возможностей персонажей, тем не менее, идея отличная, и мне хотелось бы, чтобы разработчики файтингов уделяли столько же времени обучению нанесению ударов, предваряющих комбо, сколько самим комбо.
Сетевой код и техническое исполнение
Наконец, мой опыт сетевой игры на данный момент был превосходным: плавный откат сетевого кода (rollback netcode) и очень бодрый темп благодаря быстрым рематчам, молниеносным загрузкам и мгновенному возврату в режим тренировки, если матч распадается из-за разрыва соединения.
Тем не менее, в онлайне есть и весьма удивительные упущения, которые в современном файтинге должны быть стандартом. Главный грех — отсутствие поддержки лобби более чем для двух игроков. Это значит, что вы не можете создать комнату, чтобы поиграть с несколькими друзьями, где двое играют, а остальные наблюдают и ждут своей очереди. Судя по всему, это планируется добавить в обновлении после релиза, но на старте подобный пробел бросается в глаза. Менее шокирующее, но всё же заслуживающее упоминания упущение — отсутствие поиска повторов (replay search), который используется для поиска матчей игроков высокого уровня, чтобы посмотреть, как они справляются с конкретными матч-апами, а также отсутствие функции перехвата управления в повторе (replay takeover). Обе функции были бы очень полезны, особенно в игре с таким огромным разнообразием стилей за каждого персонажа.
Итог
Avatar Legends — это великолепный, глубокий двумерный файтинг с выдающейся системой передвижения и сложными, но безумно приятными комбо, которые оценят преданные фанаты жанра. Посредственная кампания, отсутствие выбора сложности ИИ и сырые сетевые лобби мешают рекомендовать проект случайным зрителям мультсериалов, но для ценителей соревновательной механики это одна из самых ярких премьер года. Как отмечено в рецензии — оценка 8 из 10 (отлично), потенциал у игры поистине огромен. Это потрясающий двумерный файтинг, который одинаково хорош и как дань уважения ушедшей эпохе спрайтовых файтингов, и как верная адаптация любимых мультсериалов, на которых он основан.




Комментариев 0