The Mound: Omen of Cthulhu: обзор игры в жанре кооперативного выживания
Содержание5 разделов · нажмите, чтобы развернуть
The Mound: Omen of Cthulhu — это суровый кооперативный хоррор на выживание, который с первых часов испытывает нервы на прочность и требует сыгранной команды, но отпугивает излишне резким порогом входа и проблемами с балансом. Если у вас есть постоянный состав из четырех человек, готовых терпеть частые поражения ради густой лавкрафтианской атмосферы, проект определенно стоит внимания; одиночкам и тем, кто ищет расслабленного прохождения, лучше сразу пройти мимо.
Суть The Mound: Omen of Cthulhu в качестве кооперативного хоррора на выживание лучше всего передает момент, когда я яростно кричал на своего друга, неоднократно спрашивая, над чем, черт возьми, он смеется, прежде чем меня жестоко убили. Видите ли, это был вовсе не мой друг, а Безликий (Faceless One), который использовал модель его персонажа и раз за разом воспроизводил его записанный смех из начала матча. Но когда дело доходит до ощущения того, что я сошел с ума, умные эффекты безумия в The Mound иногда отходят на второй план перед лицом безжалостной сложности, которая не всегда уважает мое время и не облегчает привлечение новых союзников.
Ушло более 50 экспедиций и около 50 часов прочесывания прекрасных чилийских диких земель, чтобы раскопать все секреты богатого сеттинга The Mound середины 1600-х годов. Вы с друзьями берете на себя роли конкистадоров, которые игнорируют любые возможные предупреждения об опасности ради обогащения себя и испанской короны, избегая при этом неупокоенных мертвецов и вторгаясь в странные гробницы чужеродных богов. Что касается передачи атмосферы мифов Ктулху, разработчик ACE Team проделал фантастическую работу.
Что за игра и откуда она взялась
За разработку отвечает студия ACE Team, известная своим нестандартным подходом к геймдизайну и визуальному стилю в прошлых проектах. На этот раз разработчики решили погрузить игроков в середину 1600-х годов, отправив их в чилийские дикие земли. Вместо привычных британских особняков или вымышленных американских городков из произведений Говарда Лавкрафта нас ждет Южная Америка колониальной эпохи.
Игроки берут на себя роли испанских конкистадоров, которые гонятся за золотом и богатствами для короны, полностью игнорируя любые предупреждения об опасности. Они вторгаются в древние гробницы чужеродных богов и сталкиваются с неупокоенными мертвецами.

Конечно, когда я слышу «Лавкрафт» и «конкистадоры» в одном предложении, я сразу вижу потенциал для извращенного рода синергии между ними, которую мы могли бы назвать, пожалуй, «продвинутым расимом». И по большей части Omen of Cthulhu довольно неплохо справляется с этой задачей, как к тому же стремились и многие более современные адаптации произведений Лавкрафта. Коренной народ мапуче (Mapuche), живущий в этом регионе в реальной жизни, упоминается в истории несколько раз и совершенно очевидно не смешивается со странными культистами Старших Богов, которые обитают в глубь джунглей.
Мне хотелось бы видеть мапуче немного чаще, к тому же здесь сохраняется намек на то, что Новый Свет — это дикая глушь из кошмаров и темной магии, что заигрывает с некоторыми колониальными клише. Но это определенно лучше оригинальной версии истории от Лавкрафта. Сама история The Mound и скрытые под ней секреты также подаются через эффективные записи в журнале с прекрасной озвучкой. Мне очень понравилось узнавать о происходящем по крупицам, а сюжетные повороты ближе к концу игры драматичны и приносят удовлетворение.
Как устроен игровой процесс и механики выживания
Игровой процесс строится вокруг экспедиций. Пройдя через 18 детализированных карт, объединенных в один большой мир (хотя одновременно вам доступен лишь один участок), вы отправляетесь на контракты, которые предполагают цель, потенциальную награду и фиксированный объем снаряжения в зависимости от количества игроков — максимум до четырех. Мне кажется, такой подход к обращению с экипировкой довольно умен. Например, оружия на всех зачастую не хватает, поэтому вам приходится решать, кто в отряде будет отвечать за бой, кто понесет фонарь в темных зонах, а кто, возможно, просто оставит слоты инвентаря пустыми, чтобы унести больше добычи. Это также заставляет вас пробовать разное снаряжение и не скатываться в рутину, когда на каждую вылазку берется один и тот же набор.

Ограничения на инвентарь заставляют принимать тактические решения прямо перед выходом. Оружия на всех почти никогда не хватает. Отряду приходится распределять роли: кто-то берет на себя бой, кто-то отвечает за освещение с помощью фонаря в темных зонах, а кто-то намеренно оставляет слоты пустыми, чтобы на обратном пути унести больше ценной добычи.
Среди врагов встречаются как простые одержимые люди, так и жуткие существа, искажающие реальность. Некоторых из них уничтожить физически невозможно, поэтому отряду приходится действовать скрытно и обходить угрозы стороной. Управление ресурсами играет ключевую роль, а переменная ценность сокровищ приводит к захватывающим решениям в ситуациях, когда вы не уверены, набрали ли достаточно добра до выполнения квоты, но джунгли уже начинают злиться.

Метапрокачка между вылазками реализована спорно. Между контрактами существует некоторая метапрокачка, помогающая снизить градус напряжения, но большинство уровней персонажа попросту открывают новые расцветки для ножей, которые носят чисто косметический характер. Покупка или улучшение снаряжения перед сложной картой — приятная возможность, но поскольку при смерти вы теряете все эти дополнительные вещи и апгрейды, очень легко несколько раз провалить продвинутый или легендарный контракт, остаться без гроша в кармане и лишиться каких-либо способов раздобыть немного быстрых денег в более спокойных водах перед новой попыткой.
Главные проблемы: сложность, баланс и соло-режим
Спустя десятки часов в игре становится очевидно, где разработчики переборщили с испытанием. Однако примерно через 20 часов я столкнулся с проблемой в том, как работают контракты: случайный набор предлагаемых заданий, судя по всему, масштабируется в зависимости от уровня персонажа хоста сервера. Это означало, что если я хотел пригласить нового друга, который раньше не играл, у меня могло вовсе не оказаться базовых или даже средневзвешенных по сложности контрактов, чтобы мягко ввести его в курс дела. Мне нравится, что в похожих кооперативных хоррорах вроде Phasmophobia я могу фармить миссии для новичков снова и снова ради ресурсов и выбирать настройки сложности, дружелюбные к приглашенным союзникам. Особенно учитывая, что The Mound может быть невероятно суровой даже в базовых экспедициях.
Группа, с которой я играл, — это тоже опытный кооперативный состав с сотнями часов за плечами в таких играх, как Phasmophobia, Lethal Company, Abiotic Factor и Valheim. Мы не новички. И все мы довольно быстро пришли к выводу, что, говоря прямо, The Mound — это чертовски сложная игра. Частично это можно сгладить, изучая работу конкретных механик. Например, на большинстве экспедиций есть таймер, который, как мы выяснили, вообще не имеет значения, и гораздо важнее передвигаться тихо, чтобы не потревожить самых смертоносных обитателей леса.
Но даже когда нам казалось, что мы делаем все правильно, количество и смертоносность врагов порой масштабируются слишком быстро, чтобы создать удовлетворительный вызов без ощущения перегруженности. Когда нас четверо против дюжины зомби, а места для маневра, чтобы прокрасться мимо или обойти их, нет даже на самой низкой сложности, что именно мы должны делать? И это при условии, что у вас в журнале вообще остались базовые контракты для попытки.

Хуже всего портальные миссии: в них вы лишены привычной воловьей повозки для перевозки вещей, а взамен вынуждены перемещаться по измененной версии карты, покрытой фиолетовой жижей, которая мгновенно убьет вас, если простоять в ней примерно секунду-две, что вдобавок мешает вашим друзьям подойти достаточно близко для воскрешения. Я не припомню, чтобы мне хоть раз было весело на одной из таких миссий, и со временем старался избегать их при любой возможности. После семи-восьми проваленных экспедиций мы часто задавались вопросом, задумывался ли такой опыт изначально или мы упускаем какую-то ключевую механику, которая сделала бы прохождение справедливым, и похоже, что правильным является первый вариант.
Проблема не столько в том, что продвинутые и легендарные миссии очень сложны. Так и должно быть! Я хочу иметь к чему стремиться. Проблема скорее в том, что здесь недостаточно опций для тонкой настройки сложности под вашу группу или настроение. Порог входа слишком высок. Тем не менее, стоит упомянуть, что примерно за день до выхода этой рецензии в свет вышел довольно крупный патч, который среди прочего подкрутил сложность, но он появился настолько поздно, что я еще не успел протестировать его в полной мере. Впрочем, после пары экспедиций ситуация не кажется кардинально иной.
Одиночный режим существует скорее для галочки. Эту игру также сложно рекомендовать тем, кто предпочитает играть в одиночку. Игра создаст ИИ-компаньона, который будет вам кое в чем помогать, но он не так компетентен, как живой союзник, и попытки завершить контракты в одиночку могут стать суровым испытанием, даже несмотря на то, что количество врагов немного уменьшено. Фраза «кооперативная игра лучше в коопераве» не является большим сюрпризом, но раз вам дают возможность играть соло, об этом все равно стоит упомянуть.
Графика, звук и техническая реализация
Визуальная сторона чилийских диких земель заслуживает похвалы: густые джунгли, мрачные гробницы и пугающие силуэты монстров создают густую атмосферу паранойи. Звуковое сопровождение работает на погружение не хуже визуаряда. Происходит многоуровневая игра с психологическим состоянием персонажей: например, один из противников, Безликий, способен маскироваться под модель вашего товарища и воспроизводить его записанный в начале матча смех.

Технически проект работает стабильно, хотя патчи с правками баланса выходят уже после релиза. точная частота кадров на разных платформах и наличие критических багов на релизе требуют дополнительных тестов. Разнообразие врагов впечатляет: оно черпает вдохновение из самых глубин мифов Ктулху и простирается от простейших жутких одержимых людей до весьма странных ужасов, искажающих реальность.
Итог
The Mound: Omen of Cthulhu — это атмосферный, но бескомпромиссный кооперативный хоррор, который требует от игроков железной дисциплины и готовности к частым поражениям. Проект подойдет компаниям друзей, уставшим от казуальных выживалок и ищущим серьезного испытания на десятки часов. Одиночкам, новичкам и тем, кто не переносит жесткий ранбаланс, здесь делать нечего. Как отмечено в оригинальной рецензии IGN, игра получила оценку 7 из 10 за великолепный сеттинг и механики безумия, омраченные излишней сложностью. Если у вас есть надежная группа для совместной игры, The Mound: Omen of Cthulhu может стать сложным и увлекательным хоррор-приключением, способным надолго закрепиться в вашей игровой ротации.




Комментариев 0