В Onimusha: Way of the Sword самурайский экшен возвращается спустя почти 20 лет после финала культовой квадрологии с PS2, получая 76 баллов из 100 в рецензии GamePro. Главной силой проекта стали невероятно точные и зрелищные бои на мечах, построенные на жестких таймингах, хотя затянутая структура открытого мира и нехватка разнообразия врагов портят впечатление от прохождения.
Содержание12 разделов · нажмите, чтобы развернуть
Наследие самурайских экшенов на современных платформах
Серия Onimusha в свое время заложила фундамент для целого поколения брутальных экшенов. Влияние оригинальных игр с консолей Sony прослеживается в механиках Devil May Cry, Bayonetta, God of War и Ninja Gaiden. Теперь эта некогда забытая классика возвращается на PC, PS5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2. Пятидесятилетнее молчание франшизы прерывается историей, которая не требует от игрока знания прошлых частей, ведь в центре внимания оказывается совершенно новый протагонист со своей уникальной судьбой.
В роли легендарного японского фехтовальщика Миямото Мусаси игроку предстоит пройти через ранний период Эдо. Разработчики из Capcom пошли по проверенному пути, создав внешность и характер главного героя на основе реального актера. Прототипом послужил Тосиро Мифуне, звезда японского кино («Семеро самураев», «Телохранитель»). Буйный нрав, узнаваемые манеры вроде привычки чесать затылок и суровая харизма актера перекочевали в проект благодаря детальному захвату движений. Мусаси бредет по охваченной войной стране оборванным бродягой, но сохраняет презрительную самоуверенность, считая себя лучшим бойцом в стране.
Лицевая анимация передает мельчайшие эмоции, от неловкого отвращения при поедании гниющего яблока до открытого высокомерия. Грязь и кровь налипают на лицо протагониста в реальном времени, что работает на общую атмосферу. Тем не менее, за внешней экспрессией скрывается огромный объем работы разработчиков над боевой механикой, которая служит главным двигателем всего процесса.
Сердце игры: боевая система на таймингах
Сражения в проекте завязаны на безупречной реакции. После того как Мусаси погибает от рук традиционных для серии демонов генма и получает от странного старика перчатку Онима, игра раскрывает свои истинные правила. Эта перчатка не только возвращает героя к жизни, но и позволяет втягивать души поверженных врагов: желтые восполняют здоровье, красные идут на улучшения в святилищах, а синие заполняют шкалу специальных атак.
Основа выживания здесь — не бездумное закликивание врагов, а точный тайминг. Практически каждая защитная и атакующая механика требует нажатия ровно за несколько кадров до удара противника:
- Уклонение за долю секунды до попадания заполняет шкалу для мощных комбо.
- Точный блок заставляет врагов пошатнуться и врезаться в стены или окружение.
- Парирование в стойке ломает осанку неприятеля.
- Контратака захвата позволяет мгновенно перехватить инициативу.
Ошибки в таймингах наказываются сурово. Прямые удары наносят огромный урон здоровью, а блокирование тратит выносливость. Когда шкала выносливости исчерпывается или босс проводит тяжелую атаку, Мусаси теряет критически много энергии. У противников также есть шкала выносливости, и ее обнуление открывает возможность для брутальных добиваний с одного удара, что напоминает подход из Sekiro. Врагов буквально можно разрубать пополам в произвольном направлении, а по уровню детализации расчленения игра заслуживает высоких оценок.
Битвы с боссами и арсенал Онима
Схватки с крупными боссами проверяют на прочность все усвоенные навыки. Главари превосходят Мусаси в размерах, наносят сокрушительный урон и требуют постоянного маневрирования. В таких столкновениях на первый план выходит оружие Онима, доступное при заполнении специальной шкалы.
Парные клинки «Буревестник» позволяют создавать огненный смерч, который наносит массовый урон, а топоры «Землетряс» моментально пробивают вражескую защиту и ломают осанку. Проблема заключается в том, что боссы невероятно подвижны. Промах тяжелой атакой оставляет игрока уязвимым на долгое время, так как шкала заполняется медленно, а расходники вроде рисовых снеков требуют времени на использование в пылу боя.
По оценкам игрового дизайна, проект получает 3 звезды из 5. Несмотря на разнообразие атак у боссов, рядовые противники часто кажутся слишком простыми, а общая сложность игры даже на высоком уровне режима ощущается заниженной по сравнению с эталонами жанра вроде Ninja Gaiden. Настоящий вызов открывается лишь в финальных стычках и после прохождения в третьем режиме сложности «Резня», где множители урона врагов возрастают в разы.

Структура мира: линейность против открытых зон
Дизайн уровней делится на две противоположные части. Начало игры следует классическим линейным канонам. Игрок прорубается через узкие лесные тропы к храму, преодолевая простые препятствия вроде лучников, чьи стрелы со временем учатся парировать и отправлять обратно.
Однако после прохождения храма открывается Киото — просторный хаб для исследований. Здесь Мусаси получает поручения от мастера Такамуры и его ученицы Окуни. Исследование города позволяет собирать ценные ресурсы:
- Сталь, кожа и демонические роги улучшают характеристики одежды, клинков и перчатки.
- Магатама Онима открывают новые магические способности.
- Силовые магатамы удлиняют серии контратак или добавляют огненный урон к мечам.
- Ягоды ходзуки ускоряют заполнение шкалы Онима прямо во время схваток.
- Арбузы и саке обмениваются на талисманы, усиливающие урон.
Несмотря на изобилие прокачки, структура миссий в Киото начинает утомлять уже в первой половине игры. Игровой цикл сводится к однообразному шаблону: диалог в пагоде, забег к точке назначения, уничтожение трех-четырех демонов, закрытие красного разлома и возвращение обратно. Относительно небольшой пул противников приводит к тому, что одни и те же мини-боссы появляются по несколько раз на закрытии разломов, превращая динамичный экшен в рутинную зачистку территорий.
Графика, производительность и технические настройки
Проект создан на движке RE Engine, знакомом по серии Resident Evil, однако визуальная часть вызывает смешанные чувства. С точки зрения анимации лиц и спецэффектов при скрещивании клинков игра выглядит отлично, но дизайн освещения подводит. Миру сильно не хватает глубоких теней, а преобладания серо-бежевой палитры делает локации и модели жителей Киото блеклыми.
Зато оптимизация не вызывает нареканий. На выбор предлагается четыре графических модификатора и гибкие настройки производительности:
| Параметр настройки | Доступные варианты | Рекомендация для экшена |
| Режим графики | Качество, Производительность | Производительность |
| Частота обновления | 120 Гц (вкл/выкл) | Включено для плавности |
| Лимит кадров | 30, 40, 60 fps или разблокировано | 60 fps или без ограничений с VRR |
| Рейтрейсинг | Вкл, Выкл | Выкл ради стабильности |
Игра на PS5 Pro в режиме производительности с включенным рейтрейсингом выдает стабильные 60 кадров в секунду. При этом трассировка лучей практически не меняет картинку, добавляя лишь слабые отражения в редких лужах и прудах, поэтому владельцам базовых консолей лучше отключать эту опцию ради стабильного фреймрейта.
Разработчики также добавили множество опций доступности: моно-звук, отключение тряски камеры, автоматическую коррекцию прицеливания, поддержку цветовой слепоты и полное отключение или уменьшение эффектов расчленения и крови. Кроме того, игра полностью озвучена на немецком языке.
Вторая половина игры: возвращение динамики
Ситуация кардинально меняется после прохождения половины сюжетных глав. Игра отходит от формата постоянных поручений через Такамуру, из-за чего темп повествования ускоряется. Мусаси получает доступ к разрушительным продвинутым техникам, а группы врагов начинают компоноваться гораздо изобретательнее.
Сюжет перестает топтаться на месте и начинает раскрывать тайны перчатки Онима, а также личности истинных кукловодов, устроивших демоническое вторжение. Финал вознаграждает игрока за терпение зрелищными кат-сценами под проливным дождем и брутальной финальной схваткой. Единственный минус заключается в том, что для достижения этого пика приходится продираться сквозь 30–45 часов избыточного контента, который можно было бы сократить вдвое без потери качества.
Итог
Onimusha: Way of the Sword — это проект с великолепной боевой системой, которая утопает в искусственно растянутом открытом мире и однотипных побочных заданиях. В рецензии GamePro игра получила 78 баллов из 100, и этот вердикт точно отражает ее сильные и слабые стороны.
Если бы разработчики сжали хронометраж до компактных 12–15 часов, убрав рутинные зачистки разломов и дублирующихся мини-боссов, мы получили бы один из лучших экшенов года. Тем не менее, харизматичный главный герой, проработанные битвы с боссами и отзывчивое управление делают самурайское путешествие стоящим внимания для всех поклонников жанра.
FAQ
Сколько времени занимает полное прохождение игры?
Прохождение основного сюжета вместе с побочными заданиями в открытых зонах занимает от 30 до 45 часов в зависимости от выбранного темпа исследования и сложности.
Нужен ли мощный ПК для стабильных 60 кадров в секунду?
Благодаря использованию движка RE Engine игра демонстрирует отличную оптимизацию на большинстве актуальных конфигураций, а наличие гибких настроек графики и рейтрейсинга позволяет настроить стабильный фреймрейт.
Можно ли играть без знакомства с предыдущими частями серии?
Да, история сосредоточена на новом главном протагонисте Миямото Мусаси и новых злодеях, поэтому предварительное прохождение старых частей с консолей PS2 не требуется.
Как работают сохранения и можно ли изменить сложность в процессе?
В игре предусмотрено несколько уровней сложности, а систему улучшений персонажа и распределение ресурсов можно перераспределять в специальных точках по ходу прохождения.





Комментариев 0