Control Resonant: обзор игры — что важно знать о продолжении паранормального экшена от Remedy
Control Resonant представляет собой сюжетный экшен в открытом мире от студии Remedy, который кардинально меняет жанр оригинала 2019 года, переквалифицировавшись из метроидвании-шутера в динамичный слэшер с упором на ближний бой и исследование Манхэттена. Игра предлагает смелый взгляд на знакомую вселенную через призму личной истории Дилана Фейдена, хотя и сталкивается с просадками в темпе и затянутыми схватками с боссами.
Содержание12 разделов · нажмите, чтобы развернуть
Паранормальные явления, объекты силы и межпространственные угрозы, бросающие вызов законам физики — разработчики из студии Remedy построили свою репутацию именно на таких концепциях, и едва ли не самой интригующей из них стала фантастическая Control 2019 года. Глубина её тайн, близких по духу к вселенной SCP, оставила неизгладимый след, так что во многих отношениях Control Resonant выступает её противоположностью. Мало того, что серия переквалифицировалась из метроидвании-шутера в стильный экшен в открытом мире, она также делает выбор в пользу более прямолинейного сюжета, сосредоточенного на жизнях своих персонажей. Боевая система далеко не всегда элегантна, а на определенных отрезках игра может показаться то разочаровывающей, то слегка унылой. И всё же я остался впечатлен тем, насколько концептуально она верна духу Control и при этом радикально от нее отличается. Remedy могли пойти по безопасному пути, но Control Resonant осмеливается быть дерзкой там, где это важно, совершая смелые шаги, которые оказываются в числе лучших достижений студии.
Что это за игра и как она меняет серию
Серия стартовала как мрачный мистический триллер в закрытых помещениях Старейшего дома, где директор Федерального бюро контроля Джесси Фейден отстреливала паранормальных врагов из служебного оружия. Новая часть расширяет масштабы до открытого пространства, предлагая совершенно иной игровой опыт. Вместо коридорного исследования бюро разработчики выплескивают угрозу Идиш на улицы запертого в межпространственном изоляторе Нью-Йорка.
Разработчики отказались от концепции нелинейного бэктрекинга в пользу прямолинейного повествования. Главным героем выступает Дилан Фейден, брат Джесси. Пройдя через жестокие эксперименты ФБК и нося на затылке сдерживающий ошейник с электрошокером, он отправляется на поиски пропавшей сестры. Это позволяет взглянуть на привычный паранормальный заговор с позиции человека, для которого рухнул весь привычный мир.
В центре сюжета Control Resonant находится Дилан Фейден — брат главной героини первой части Джесси Фейден, которая головокружительным образом дослужилась до поста директора Федерального бюро контроля. Игра использует его перспективу, чтобы с самого начала заполнить множество пробелов. Из замученного брата Джесси, ставшего жертвой жестоких и вышедших из-под контроля экспериментов ФБК, он превращается в полноценного персонажа со своими мыслями, чувствами и темными воспоминаниями, с которыми ему приходится сталкиваться в попытках спасти хоть что-то от своей прежней жизни. К нему относятся как к существу второго сорта и поначалу считают опасным из-за суперспособностей, которые он не всегда может контролировать, однако он добровольно соглашается стать инструментом в руках ФБК, нося на затылке нечто вроде ошейника с электрошокером.






Опираясь на этот фундамент, Control Resonant воспринимает большую часть своего паранормального заговора как данность. Старейший дом не смог сдержать вспышку Идиш, и она выплескивается на улицы Нью-Йорка, который сложился сам в себя в межпространственной изоляции. Это оказывается быстрым и эффективным зачином для истории: Дилан пытается найти Джесси, которая пропала за последние семь лет. И хотя этот сюжет расширяет наши знания о таких вещах, как Идиш и Особые зоны воздействия, он сильнее резонирует как исследование на тему того, как бы вы поступили после крушения своей жизни и всего мира.
Боевая система и новые механики
Основой игрового процесса становится ближний бой с использованием трансформирующегося оружия «Аберрант». Инструмент меняет форму в зависимости от цепочки ударов, превращаясь в меч, косу, молот или дрель прямо во время комбо.
Динамика сражений напоминает классические слэшеры благодаря отзывчивому управлению. Игрок может прерывать анимации ударов рывками в воздухе и уклонениями.
| Оружие / Способность | Назначение в бою | Эффект на практике |
| «Аберрант» (Меч) | Базовые быстрые серии | Накопление энергии для спецударов |
| «Аберрант» (Молот) | Тяжелые завершающие удары | Нанесение массивного урона шкале ошеломления |
| «Воспламенение» | Статусный бафф на оружие | Поджог врагов и снятие плесневого яда |
| Призыв миньона | Контроль толпы | Очистка арены от мелких противников |
Ваши поиски в основном сводятся к физическому уничтожению паранормальных сущностей и порожденных ими монстров, заполнивших улицы, в рамках динамичного и близкого контактного боя. Сам Дилан контрастирует с Джесси тем, что управляется быстро и ловко благодаря арсеналу комбо-ударов ближнего боя и способностей, под которые он изначально и создавался. Подобно трансформирующемуся оружию Джесси, оружие ближнего боя Дилана под названием «Аберрант» преображается в ту форму, которую вы ему назначите или в которую перейдете прямо во время комбо. «Аберрант» может быть мечом, косой, молотом или даже дрелью, но вместо того, чтобы снаряжать их как отдельные виды экипировки, он автоматически меняет форму в зависимости от того, выполняете ли вы цепочку легких ударов, тяжелую атаку или завершающий удар в комбо. Всё это можно настраивать под свой излюбленный стиль игры по мере развития сил и возможностей через деревья прокачки, что обеспечивает уровень вариативности, который я оценил по достоинству.
Экшен здесь отточенный и отзывчивый, прямо как в Devil May Cry или Bayonetta, с элементами платформинга и инерции, которых мне так не хватало со времен Gravity Rush или NieR: Automata. Если я нахожусь в середине комбо, но мне нужно срочно увернуться, я могу прервать анимацию рывком или воздушным рывком, а затем продолжить серию ударов, главное — не получить урон. Понимание этого ритма character-action критически важно, поскольку в первые часы вы будете умирать очень часто. Игра быстро снимает детские перчатки, и отчасти такая сложность обусловлена нехваткой инструментов на старте, однако враги бьют больно, а их натиск порой не оставляет передышки. Это может вызывать раздражение, когда вы находитесь на волосок от победы в стычке, поэтому здесь всегда приходится заниматься менеджментом хаоса.
Ролевые элементы в Control Resonant выступают уравновешивателем, предлагая систему прогрессии и создание билдов как через собственное дерево навыков Дилана, так и через пути улучшения оружия. Некоторые из моих любимых способностей были настолько же эффективными, насколько и приятными в использовании — например, призыв миньона, которого можно швырнуть как огромную бомбу, чтобы нанести сокрушительный урон шатанию и расчистить толпы назойливых врагов из Идиш. Как только я разблокировал способность «Воспламенение», которая позволяла поджигать оружие, чтобы быстро вешать статус горения и превращать врагов в груды целей, готовых к добиванию, игровой процесс значительно изменился. Вместо того чтобы чувствовать себя уязвимым и выжидать моменты для удара, Дилан сам превратился в главную угрозу, а мое комбо «Вращающееся лезвие» и заряженный удар молотом испепеляли всё, что еще недавно казалось смертельно опасным.
Здесь важно следить за статусными эффектами, но временами мне всё же казалось, что я просто нашел «правильный» билд. И хотя это несколько снизило необходимость действовать в бою с ювелирной точностью, я не могу отрицать, что играть в стиле слэшера, просто разобравшись в устройстве механик, было чертовски приятно. Так что ролевой аспект не столь глубок, каким кажется на первый взгляд, поскольку в определенный момент ваш подход перестанет кардинально эволюционировать, да и комбо-система меняется не сильно, но базовые основы на месте.
Боевая система создана так, чтобы поощрять и вознаграждать агрессию: каждый убитый враг выпадает здоровье, а каждая атака ближнего боя пополняет шкалу энергии, необходимую для применения особых способностей. Эту философию видно и в дизайне большинства стычек, которые в основном завязаны на уничтожение элитных противников, так как они непрерывно порождают рядовых миньонов на аренах, возникающих по мере исследования мира. Попытки методично истреблять мелкую мобь порою пускают усилия по ветру — нужно просто идти на крупных врагов, а остальных воспринимать как препятствия или как способ восполнить здоровье, если удастся вклинить комбо без получения урона.
Враги атакуют агрессивно, заставляя постоянно маневрировать. Ролевая система позволяет настраивать билды через дерево навыков, однако ближе к середине прохождения вариативность снижается, так как игроки быстро находят оптимальный набор способностей для доминирования на поле боя.
Исследование мира и гравитационные аномалии
Дизайн локаций заслуживает отдельного внимания благодаря отказу от привычных маркеров на карте. Окружение подсказывает верный путь через визуальные элементы и следы вторжения Идиш.
По мере прохождения открывается механика смещения центра гравитации. Улицы Манхэттена начинают уходить вертикально вверх, а твердая земля оказывается над головой. Перемещение между этими плоскостями задействует элементы платформинга, создавая уникальный игровой опыт во время исследования побочных активностей и альтернативных измерений.
Там, где Control Resonant действительно сияет, так это в умопомрачительном, бросающем вызов гравитации мире, который создала для него Remedy. В этой версии Манхэттена вы не найдете местную лавочку в Нижнем Ист-Сайде или 4-й поезд метро до Гарлема. Однако то, как язык дизайна Старейшего дома просочился на улицы, придает игре индивидуальность, столь присущую именно Control. Окружение бесшовно подсказывает вам, что к чему и куда идти, поэтому даже при отсутствии подробной карты я редко терялся, если внимательно следил за обстановкой. Это соблюдает тонкий баланс, позволяя самому миру вести игрока за собой, вместо того чтобы расставлять маркеры на каждый чих.
Продвинувшись глубже, вы сможете смещать центр гравитации Дилана в определенных частях карты, и это буквально добавляет дополнительное измерение, которое одновременно поражает воображение визуально и является шедевром левел-дизайна. Те странные области, где улицы уходят вертикально вверх или твердая земля почему-то оказывается у вас над головой — да, это те самые иные плоскости, ждущие своего исследования. Иногда сражения перемещаются между этими плоскостями прямо во время одной и той же стычки, от чего у меня порой кружилась голова. Элементы в духе Gravity Rush играют ключевую роль в том, как вы перемещаетесь по зонам поздней игры, поскольку ощущение падения сквозь небо создает уникальный кайф вне боя. И когда вы начинаете понимать, как эти различные плоскости сходятся и расходятся друг с другом, я могу лишь позавидовать гениальности такого дизайна.
Исследуя эти пространства, вы найдете нечто большее, чем просто цели из чек-листа, хотя я и не против россыпи типичных занятий в открытом мире, когда само перемещение доставляет удовольствие. Хотя побочный контент и награды за него не всегда вызывают особый интерес, из них обычно можно почерпнуть что-то увлекательное о психологической травме, которую оставили Особые зоны воздействия у выживших. Например, странные такси, встречающиеся в каждой зоне, переносят вас в альтернативное измерение для серии побочных квестов, где нужно помочь женщине, застрявшей между измерениями. Здесь вы по сути проходите череду мини-игр, которые столь же глупы, сколь и тревожны. Из-за того, что для быстрого перемещения вам нужно физически добираться до точек телепортации, вы с большей вероятностью натолкнетесь на подобные аккуратные детали, и Resonant от этого только выигрывает.
Сюжетные акценты и связь с прошлым
История строится вокруг личной травмы Дилана и его попыток разобраться в последствиях экспериментов бюро. В отличие от первой части, где лор подавался через разбросанные по углам записки и секретные документы, здесь сценарий опирается на более традиционные драматические арки.
Встречи с персонажами вроде острой на язык кураторши Зои добавляют повествованию динамики. Альтернативные временные шкалы и расследования аномалий раскрывают вселенную с неожиданных сторон, связывая разрозненные события прошлых лет в жесткую систему.
Помимо сильной атмосферы, что я всегда помню в играх Remedy, так это их нестандартные способы повествования. Учитывая это, Control Resonant интересна тем, что следует более типичным сюжетным условностям, соприкасаясь с тропами, которые мы видели уже тысячу раз, но при этом помня, почему нас так тянет во вселенную Control. Даже в отсутствие Джесси ее тень нависает над сюжетом, подпитывая убеждения Дилана и напоминая нам о том, сколь могущественной фигурой она стала. Дилан — настоящий несчастный тюфяк, который жалеет самого себя, и наблюдать за тем, что на самом деле произошло с ним в ходе экспериментов ФБК, по-настоящему трагично. И именно это делает Дилана столь притягательным и заставляет за него болеть: он не является сложным персонажем, но он хороший парень и понятная линза, через которую можно демистифицировать множество эзотерических концептов мира Control.
История Control Resonant не так сильно окутана тайной, но происходящие в ней события, пожалуй, увлекательнее, чем когда-либо. То, как этот причудливый мир проявляет себя в нескольких конкретных эпизодах, создает одни из лучших ее моментов — особенно в том, как Resonant также органично работает в качестве этакого приквела, который проясняет многое из того, что в Control либо подразумевалось между строк, либо содержалось в коллекционных документах. И черт возьми, как же мне хочется рассказать вам о тех трюках, что припасены у нее в рукаве, ведь в Resonant есть одни из моих любимых поворотов во всем творчестве Remedy, и уж точно один из самых запоминающихся моментов, что у меня вообще были в видеоиграх.
Одна из сюжетных арок посвящена альтернативным реалиям и временным шкалам; она становится все более увлекательной по мере того, как вы раскрываете как научную подоплеку и лор, так и то, как это контрастирует с человеческими потерями среди исследователей. Оставленные аудиокапсулы и документы дополняют происходящий в квесте феномен, предоставляя вам достаточно деталей для объяснения происходящего, но не перегружая вас и доверяя вашему умению во всем разобраться. В процессе того, как FBC пытается ликвидировать вспышку и разрешить межпространственный кризис, у Дилана завязываются динамичные отношения с его острой на язык кураторшей по имени Зои. Она играет важную и постоянную роль фольса для Дилана, однако сдвиги в их динамике не всегда кажутся заслуженными, как будто повествованию просто нужно было ускориться, чтобы соответствовать темпу самой кампании.
Проблемные зоны и слабые места
Несмотря на сильный фундамент, проект имеет очевидные недостатки в дизайне столкновений. Примерно половина сюжетных боссов превращается в затянутые битвы на истощение, где вместо мастерства проверяется терпение игрока.
Борьба с быстрыми целями в воздушном пространстве обнажает проблемы с камерой и системой прицеливания. Платформинговые элементы в такие моменты начинают вызывать раздражение из-за излишней громоздкости управления.
Горстка боссов, встречающихся в сюжетных заданиях, выглядит весьма эффектно, и большинство из них отлично работают на концепцию потусторонности искаженных реальностей Control. Их паттерны атак и набор приемов не представляют собой ничего из ряда вон выходящего для экшенов такого стиля, но их тревожное и внушительное присутствие определенно заметно и ощутимо. Тем не менее дизайн стычек — это то, в чем Control Resonant дает слабину сильнее всего. Примерно половина боссов представляют собой губки для урона и затянутые битвы, где проверяется не столько ваше мастерство, сколько способность выдержать войну на истощение. Увидев их скудный набор фокусов, вам остается только заученно повторять одно и то же, постепенно сгрызая полоску здоровья и надеясь не оступиться в этом монотонном цикле. Несколько боссов на более поздних этапах сильно уходят в воздушный бой против быстрых целей, что выглядит странно, учитывая, что здешние механики не совсем приспособлены для подобного рода столкновений.
Я шел в ногу с прогрессией, которая вращается вокруг повышения вашего статуса в каждой зоне за счет прохождения сюжетных миссий и побочных активностей. Я соответственно улучшал «Аберрант», чтобы поднять его общий уровень силы, и рассудительно выискивал опциональные апгрейды здоровья и запаса энергии. Так что на протяжении всего 30-часового путешествия я не чувствовал себя откровенно слабым, и именно поэтому натыкаться на такие стены было столь неприятно. Мне нравились вызовы, которые бросали такие игры, как Sekiro или Devil May Cry V на сложности Dante Must Die, ведь они тонко требуют безупречного исполнения и предельной концентрации — в то время как Control Resonant не всегда определяет сложность интересными способами. Местами она недоработана, но это не портит всё остальное окружение.
Техническое состояние и оптимизация
Игра работает стабильно на целевых платформах, обеспечивая высокую отзывчивость управления в динамичных сценах.
Загрузки при перемещении между локациями замаскированы через физическое использование точек телепортации, что стимулирует игрока исследовать побочные детали открытого мира вместо быстрого прыжка по меню.
Техническое исполнение проекта в целом находится на высоком уровне. Плавность анимаций ударов и мгновенный отклик на нажатия кнопок управления критически важны для слэшера, и Remedy справились с этой задачей достойно. Оптимизация позволяет удерживать стабильную кадровую частоту даже в моменты, когда на экране бушует толпа врагов из Идиш, а геометрия улиц начинает закручиваться под немыслимыми углами. Звуковое сопровождение и качественное позиционирование аудиоэффектов дополняют общую картину погружения в этот паранормальный кошмар.
FAQ
Сколько времени занимает полное прохождение?
Кампания рассчитана примерно на 30 часов игрового времени с учетом выполнения побочных активностей и исследования опциональных зон.
Нужна ли первая часть для понимания сюжета?
События подаются с перспективы нового протагониста, поэтому знание оригинала необязательно, но оно помогает лучше понять масштабы происходящего.
На каких платформах доступна игра?
Полный список целевых платформ включает ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S.
Есть ли в игре русская локализация?
Официальная текстовая или полная озвучка зависит от региональных релизных планов издателя.
Итог
Control Resonant предлагает смелый эксперимент со сменой жанра, который окупается за счет отточенной боевой механики и изобретательного дизайна мира. Игра утомляет в финальных главах затянутыми битвами с боссами, но сильные сюжетные моменты и проработка персонажей перевешивают эти шероховатости. Как отмечается в оригинальной рецензии IGN, где игра получила 8 из 10 баллов, это выдающееся достижение студии в создании уникального атмосферного экшена. Проект подойдет ценителям динамичных слэшеров и поклонникам паранормальных историй Remedy.




Комментариев 0