Control Resonant: прохождение вводной миссии Ориентация
Прохождение вводной миссии Ориентация в Control Resonant начинается в Астральном Плане, откуда игроку под управлением Дилана Фейдена предстоит сбежать из Старейшего Дома, выбрать боевые аберрантные формы и победить первого босса — Художницу. Семь лет ожидания продолжения мистической вселенной от Remedy позади, и хотя мы больше не играем за Джесси, правила Старейшего Дома изменились радикально. Теперь мы не заперты внутри, а вырываемся наружу в Нью-Йорк, где нас ждут новые механики передвижения, перестрелки с Шипповыми и поиск секретов.
Содержание12 разделов · нажмите, чтобы развернуть
Пробуждение в Астральном Плане и выбор первичной формы
Первые шаги в игре вводят нас в курс боевой системы через взаимодействие с гигантским каменным столбом. Поговорив с сущностью, Дилан вытаскивает из собственной груди таинственный шест. После этого игра предлагает сделать ключевой выбор: определить первичную аберрантную форму. Это оружие ближнего боя, которое крепится на ЛКМ и задает темп всей боевой системе на ближайшие часы.
Система предлагает три варианта оружия со своими сильными сторонами. Глефа дает размашистые атаки, идеальные для контроля толпы. Удар состоит из двух быстрых клинков, нацеленных на критические урон. Раскол работает медленнее, но наносит огромный урон в спину противникам.
| Аберрантная форма | Тип атаки | Особенность |
| Глефа | Размашистая | Лучший выбор для контроля толпы врагов |
| Удар | Парные клинки | Быстрые атаки для накопления критических ударов |
| Раскол | Медленная | Мощный урон при атаке врагов со спины |

Выбор Глефы избавляет от проблем с первыми группами противников, так как толпы врагов в этой игре атакуют агрессивно и требуют широких атак. Новички часто совершают ошибку, выбирая медленный Раскол, из-за чего пропускают удары во время долгой анимации замаха.
Побег из Старейшего Дома
Освободившись из камеры, не спешите бежать дальше. В комнате и на соседних столах лежат важные коллекционные предметы для погружения в лор.

Рядом с камерой на журнальном столике лежит Фотография Дилана и Джесси. Шагом правее на полу валяются Заметки по делу об Обычном ОМЯ.

Пройдя через двери в Центральный Исполнительный отдел, отыщите будку слева. Внутри на панели нажимается кнопка открытия ворот.

Напротив этой кнопки лежит Служебная записка о Дилане Фейдене. Обязав себя сбором записок, игрок постепенно раскрывает предысторию событий между оригинальной игрой и сиквелом. Пройдя через ворота в большой офис, загляните к центральной колонне.

Там лежит Письмo с жалобой. В угловом хранилище с двухъярусной кроватью на нижнем ярусе обнаруживается Записка охранника Сдерживания.


Спустившись к лифту, мы встречаем первого одиночного врага. Здесь игра учит выполнять базовое Первичное Комбо. Поднимаясь на второй этаж, приготовьтесь к встрече со стрелком.

Нажатие кнопки уклонения позволяет вовремя уходить от летящих снарядов. Игнорировать уклонение нельзя, так как в дальнейшем бои станут гораздо динамичнее. Свернув на развилку вправо, мы попадаем в святая святых — кабинет Джесси.

На полке справа от стола директора лежит Письмо от Эмили Поуп Директору. На самом столе лежат Исследования измерений: Починка слайдов и Удостоверение Джесси.



На диване в правом углу кабинета притаилась Записка Джесси для самой себя. Забрав все бумаги, расправляемся с патрулем в коридоре и на лифте спускаемся в вестибюль Старейшего Дома. Перепрыгнув через баррикаду и проломив стену, мы наконец оказываемся на свободе в Нью-Йорке.
Поиск Зои на улицах Нью-Йорка
Оказавшись на улице, открываем меню радио с помощью специальной кнопки и наводим маркер на символ глаза у далёкой башни. В диалоге с Зои выбираем вариант об отеле.

Продвигаясь по улице, уничтожаем патрули Шипповых. Добравшись до переулка с погрузочной платформой, мы вступаем в серьезный бой против элитного крупного Шиппова с мутировавшей головой. После этой победы открывается доступ ко второй аберрантной форме.

Вторичная форма назначается на ПКМ и дополняет стиль ближнего боя. Сокрушение дает гигантский молот для оглушения. Сверло работает как бур, удерживающий врага в стане. Удлинение бьет на расстоянии. Логично комбинировать их с первичным оружием: если выбрана Глефа для толпы, Сокрушение закроет потребность в уроне по одной цели.

Очистив локацию от коррупции, карабкаемся по строительным лесам на крыши. Пройдя по крышам, находим Зои и смотрим видение с проекцией Джесси. Спустившись через дверной проем к телевизору, активируем его для перехода в сюрреалистичное пространство.
Поиск Джесси и новые способности передвижения
Пройдя по темной пустоте с травянистыми дорожками, мы находим парковку, где Джесси опирается на перила. После короткой сценки открывается жизненно важный навык — Двойной прыжок.

Используя двойной прыжок, добираемся до следующего телевизора. Взаимодействие с ним дарует Парение. Следующий телевизор открывает Рывок, необходимый для преодоления огромных провалов между крышами.

Эти три способности полностью меняют динамику перемещения по уровням. Ошибкой на этом этапе является попытка прыгать без удержания кнопки парения, из-за чего Дилан постоянно падает в пропасть. Вернувшись на крыши после череды испытаний, мы сталкиваемся с новой группой врагов перед входом в художественную галерею.
Битва с боссом: Художница
Внутри галереи нас ждет столкновение с первым серьезным боссом — Художницей. Это парящая гигантская голова, которая устраивает жесткий экзамен на знание новых механик передвижения и уклонений.

Бой делится на две фазы. В первой фазе Художница держится на расстоянии, швыряя в Дилана машины и дорожные знаки, а также атакуя массивными фонарными столбами.



Здесь нужно вовремя использовать неуязвимые кадры уклонения перед ударами столбов. Сокращать дистанцию помогает Рывок сразу после завершения вражеской атаки.
Во второй фазе босс поднимается в воздух и поднимает вокруг себя куски земли. Если медлить, эти обломки полетят в игрока.

Правильная тактика заключается в том, чтобы запрыгнуть на парящие куски земли во время их подъема, добежать до платформы перед головой босса и нанести мощный удар в прыжке. Это сбивает Художницу на землю и наносит колоссальный урон. После победы над боссом мы попадаем в Разрыв в Астральном плане.
Выбор особой способности и завершение миссии
Победив Художницу, мы получаем доступ к первому выбору особой способности. На выбор даются три варианта, определяющие дальнейшую выживаемость и стиль боя.
| Способность | Назначение | Рекомендация |
| Залп | Нападение на дистанции | Для любителей дальнего боя |
| Неустойчивая аномалия | Призыв летающего союзника | Для дополнительного пассивного урона |
| Щит | Защита от входящего урона | Лучший выбор для новичков и ближнего боя |

Выбор Щита спасает от ошибок позиционирования в ближнем бою, когда мышечная память еще не привыкла к таймингам уклонений. После выбора способности происходит диалог с Эмили Поуп из Федерального Бюро Контроля, который официально завершает вводную миссию Ориентация. Теперь город открыт для свободного исследования, а в арсенале Дилана есть базовый набор для охоты на Паранормальные Явления.
FAQ
Какие аберрантные формы лучше выбрать новичку?
В качестве первичной формы лучше всего выбрать Глефу из-за ее широких размашистых атак, которые отлично контролируют группы врагов. Вторичной формой стоит взять Сокрушение или Сверло, чтобы наносить повышенный урон одиночным бронированным целям.
Как победить Художницу во второй фазе?
Главное — не стоять на месте, когда босс поднимает куски земли в воздух. Запрыгивайте на левитирующие камни, добирайтесь по ним до головы Художницы и наносите удар в прыжке, чтобы сбить ее вниз.
Что дает выбор Щита в конце миссии?
Щит позволяет поглощать входящий урон в критических ситуациях, что сильно упрощает выживание в ближнем бою на старте игры, пока вы не привыкли к таймингам уклонений и рывков.
Где найти все коллекционные предметы в комнате Дилана?
Фотография Дилана и Джесси лежит на журнальном столике рядом с камерой, а Заметки по делу об Обычном ОМЯ лежат на полу прямо возле этого же столика.
Заключение
Прохождение миссии Ориентация в Control Resonant задает правильный темп всему приключению, мастерски обучая игрока новым способностям передвижения вроде парения и двойного прыжка. Своевременный выбор аберрантных форм и грамотное использование уклонений против Художницы позволяют без лишних нервов влиться в обновленную боевую систему Старейшего Дома.




Комментариев 0